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星期一, 三月 15, 2010
專題-談Facebook平台與線上遊戲(中)

接著要來看看SNS平台遊戲的經營難處

 

本篇接續 談Facebook平台與線上遊戲(上)

 

遊戲產品對臉書平台的需求在哪?

1、免費的病毒式行銷
你有好友,你的好友有好友,你好友的好友又有一堆好友;你的訊息好友會看到,你部分的好友看到你的訊息把它發出去,他的好友又會看到;而一款遊戲介接上來,假設十個人玩遊戲發訊息被一百個人看到,這裡面有10%的人有興趣,於是進入遊戲後發訊息,又把它再散播出去,這種效應像等比級數般擴張出去,像蜘蛛網般的往四面八方張揚,遊戲史上從來就沒有比這個更快、更棒、更有效的宣傳方式。

當然這不僅僅只是遊戲產業夢寐以求的,有多少行業多少商品,花掉了無以計數的行銷經費想要做到這種病毒傳播,但大部分都沒有辦法成功,而且很多方式都被人們反感厭惡而導致失敗。

線上遊戲的基礎是多人連線,本身跟社群密不可分,所以Web Flash類型的Game介接了擁有龐大SNS基礎的臉書,就如魚得水,找到了最能發揮效用的媒介,平台與遊戲兩者效應堆疊,更讓被寄宿主的臉書越來越受到依賴。而最最重要的是,這樣的病毒式宣傳卻是免費的。

 
2、我的好友都在這裡
對於在遊戲內不認識的人,你對他們的數值可能沒有感情,但是朋友就不一樣了,現在臉書上的遊戲,排行榜內與你競爭的人,很多可能是你認識的人或身邊的親友,比起以前遊戲中沒有感情與互動的陌生玩家掛在風雲錄上,你可能對他們一點興趣也沒有,但現在你可能不知不覺會和朋友互動與競爭。

而且以往遊戲好友沒上線,你就不能與他互動。現在就算朋友不在線上,你也可以去他家偷個菜、除點蟲、施些肥、摸摸他的貓、抱抱他的狗兒,偶爾在塗鴉牆發現訊息,於是朋友之間開始產生了連結與話題,不管是缺材料、缺錢、缺人氣、缺擴充,這些互動都間接讓遊戲變的更有意思了。

 
3、帳號串接優勢
當玩家把臉書開始當成入口網站之後,所有遊戲的帳號大門都被臉書這把共用鑰匙給打開了。當平台開始集結大量介接上的各種遊戲,玩家完全不用重新思考下一個遊戲帳號密碼到底抄去哪,所以現在很多遊戲都等不及要連結臉書平台的會員資料庫,就是要他強大的會員資料與統一帳密的優勢。

免換帳密雖有他的好處,可是當大批遊戲串接會員資料,是會有風險存在的,但所有遊戲公司都在做這件事情,若你比人家還慢半拍,效果可能就大打折扣,所以風險還未爆發前,遊戲公司也只能先把遊戲接上去,有問題以後再說。但是當以後哪個遊戲設計了C2C交易,並且物品帶有現金價值的話,麻煩就會跟著來了。甚至是盜一個臉書帳號,你所有開通的遊戲都遭殃,這點就看遊戲機制設計如何降低帳號盜取價值了。

所以也有遊戲公司希望把臉書會員導回來成為自己遊戲平台的會員,避免爆發問題會變得難以處理。

 
4、各類開放API的應用
臉書的API (Application Programming Interface) 是指開放程式介面,也就是遊戲可以自動把訊息產生到臉書平台玩家的個人塗鴉牆上,或是發送升級、事件、邀請、送禮等各種訊息與功能。

開放API是臉書平台對遊戲最有貢獻的系統,遊戲所產生的塗鴉牆訊息,是免費好用的行銷宣傳,若散播的當,反而比在臉書買廣告效果還要好。而阿涼認為臉書平台上的API大約只被挖掘兩成左右的應用方法而已,換句話說API還有很多可以玩的創意方式,來活化在平台上的遊戲推廣或互動,個人也期待看到API出現更新鮮的玩法,甚至可能可以反過來利用塗鴉牆本身的訊息,去推動遊戲內的互動,如果好好利用API設計出更有意思的互動方式,遊戲內的玩家會更依賴平台,產生更強的黏著性。



開放API是臉書平台對遊戲最有貢獻的系統

 


臉書付費相關數據分享討論

玩家的付費比資料
國外這份社群遊戲的研究中有一項數據「Conversions to paying users for social games 0.5% to 1.5% much lower than traditional MMOG」(這些社群遊戲付費用戶比低於傳統的MMOG,約只有0.5%~1.5%)

(上面這網頁還有其他有趣的數據,有興趣可自行翻閱)

這數據與阿涼做的問卷統計「臉書的玩家付費約1%左右」得到了相似的結果
*線上遊戲玩家的付費比例說明
‧傳統的安裝版本免費MMORPG,玩家的付費比大約7~10%
‧網頁遊戲的玩家付費比大約3~6%
‧Facebook的付費比大約只有1%上下


 

那麼為何臉書上的遊戲付費比例較低?下面有幾個因素可以探討。

免費集結遊戲多,選擇性大
介接在臉書上的遊戲全都是免安裝版,因此對玩家來說變更切換產品就更為容易,相較於以往安裝版本,你在臉書上可能10到15秒就可跳到另外一個遊戲。平台如此方便的環境特性,加上同質性遊戲替換迅速,會造成玩家消費意願下降,這就好比在同一條街上,出現了大量販售類似物品的商店一樣,消費者一定會到處去比較服務和價格。所以玩家可能同時進行數款Flash遊戲,一但不喜愛,遊戲選擇性又多的時候,品質差的遊戲很快就被放棄,因此素質差的遊戲,賺的錢可能都頻寬費用都不夠付。

 
社群的贈禮功能明確
平台上許多遊戲都設計了社群贈禮功能,因應遊戲與社群共同規劃,不管是每日贈禮或好友送禮,這項機制讓玩家彼此受惠,也造成一些bug洗東西的問題一直都會發生。很多稀有的物品你只要有很多好友,甚至自己創了一大堆免洗帳號送物品,如此獲得數量不見得會輸有付錢的人,所以只要朋友或帳號多,每天可能就有收不完的好禮,不勞而獲的機制一但變多,也間接會降低玩家付費意願。

贈禮功能好用,但是平衡不容易拿捏。有一段時間Zynga的遊戲玩家利用贈禮功能狂洗物品,沒花錢的人收益幾乎比付費者還高

 
遊戲本身問題仍多,降低玩家消費意願
Flash連結伺服器端等程式支援問題,加上瀏覽器版本多,如果沒有很強的技術能力,遊戲常會出現很難找到的bug,相信這點玩過臉書平台上Flash遊戲的玩家多少都體會過,當遊戲常出問題難以修正,買的東西會不見、種的東西消失、看不到、常回溯、數據錯亂…問題一多,玩家自然就會失去消費的信心。

當然看到各種掛著「Beta版」的遊戲,有些甚至營運了一年半還在掛Beta,玩家也難以理解這些遊戲到底要Beta到民國幾年,另外就是許多遊戲付費的管道狹小,如果沒有玩家習慣的點卡可以購買儲值,消費意願也會下降。


遊戲營運了一年半載,還是掛著永遠的Beta版......

 

很多遊戲只能用信用卡買幣,或是必須連到什麼網站付款,其實這是一個很高的收費門檻。

 

玩家特性偏向低付費族群
以往很多在遊戲內花大錢的台戰玩家或是媽媽舅舅桑族群,大多都不是SNS的重度使用者,至少這兩年可能還不是。臉書平台的人氣初期是由許多心理測驗、互動式小遊戲等各項機制堆疊建立起來,這些心理測驗的使用者多半是年輕的女性族群,所以平台目前這些使用者還是大眾,尤其以女學生和年輕上班族為主,這類族群在遊戲消費比例本來就偏低,所以顯示出來的收費比其實很符合這平台使用者特性。因此接上臉書平台的遊戲雖抓到了新的遊戲客戶,但是這些人的付費比往往奇低無比。


玩家多半定義臉書遊戲為小規模休閒類型
大多數的人都會把臉書平台上的遊戲,歸類為「輕度休閒遊戲」,這點連多數產業人士也持同樣觀點。對使用者來說,這種刻板印象會間接導致玩家認為「玩這種休閒遊戲,阿呆才會付錢」。而整個平台現在的遊戲規模,也確實走向輕度休閒取向較多,遊戲公司營運重心還是會擺在安裝版的大作上,而且你鮮少看到電視媒體廣告,是主打臉書上的遊戲,這種刻板印象著實還需要一些時間才會慢慢被轉移。

未來當Web Flash遊戲克服了更多技術問題,有更明確的收費商機,產業投入這部分研發人力和重心會慢慢轉移過來。

 

不僅付費比降低,玩家的Arpu值也下降
另外,經營這類社群遊戲面臨的大問題,那就是「玩家Arpu值也低於以往」。(
Arpu:付費額度)

目前臉書平台上大多是休閒模擬或經營遊戲,這類遊戲缺少強力黏著的付費機制,大部分社群遊戲營收來源都是販售紙娃娃與場景外觀與裝飾品,但是從以前的付費資料數據來看,沒有功能性的變換外觀與紙娃娃,銷售力道都不強,除非遊戲本來就是以華麗的衣服為主要賣點,但大部份遊戲都不是,而且Flash和Web Game目前的效能問題,也無法讓物件散出光彩炫麗。

傳統MMORPG內各種衝裝合成的強力消費機制,讓一個月動輒花掉幾十萬的儲值大戶花錢花的很有快感,但現在很難在臉書遊戲內看到這些人,因為這類休閒遊戲,就算你有幾十萬元想花,可能都不知道有什麼東西可以讓你買。販賣大量裝飾無實用性的東西,很難強力壓榨玩家,而且擺設有空間限制,受限於遊戲類型和消費機制,社群遊戲的平均Arpu下降了不少。

 

SNS平台上的休閒遊戲大多販售裝飾華麗外表的紙娃娃,消費爆發性很低,有的人數雖然很多,但付費比和額度奇低無比,經營難度其實不輸安裝版遊戲

 
營收成了SNS平台遊戲新的經營課題
如此其低無比的付費比與玩家貢獻值,造成遊戲在提案或營運的營收試算中,玩家基數必須多計算數倍以上,才有以往的投資報酬率,現在已經不能用以往的數據做基礎了。

這些Facebook上可直接玩的遊戲,要是投入研發,除了省下買引擎的錢之外,相同規模的遊戲成本、人力和時間都不會比較省,甚至需求的技術要更高。現在遊戲在臉書推出可以輕鬆的達到目標人數,可是營收卻降低不少,所以SNS遊戲的賺錢方式,將成為遊戲公司研發和營運團對更傷腦筋的課題。

 
下一篇我們再來談談臉書遊戲未來的市場發展。

 

 

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發表於 7:39 PM | 文章分類: 遊戲設計與專題 | 標籤列表: , , ,

迴響留言
關於這段,有一點需要澄清一下:
""Flash礙於本身軟體的限制,加上瀏覽器版本多,如果沒有很強的技術能力,遊戲常會出現很難找到的bug,相信這點玩過臉書平台上Flash遊戲的玩家多少都體會過,當遊戲常出問題難以修正,買的東西會不見、種的東西消失、看不到、常回溯、數據錯亂…問題一多,玩家自然就會失去消費的信心。""

我工作上做過j2me、C++、flash為介面的遊戲。現職為遊戲副工程師,目前主要寫flash、flex、air相關程式。
在facebook的小遊戲,如開心農場,時常發生的東西消失、回朔...等等問題,應為伺服器不穩定造成,和flash無太大的關係,即使以c++寫的client,也會有這樣的問題。因為flash充其量也只是一個呈現的工具,真正的遊戲運作皆還是要在後端處理。
而後端的處理,flash可以連接的後端可多了,除了網頁程式(php、asp)可用amf、xml連線之外,也可以透過socket連線到java、c、c++伺服器,甚至也有adobe御用的fms伺服器使用rtmp格式傳輸,flash可以支援的標準連線格式都有,所以並不是因為flash本身的問題,造成遊戲的不穩定。

再以flash的執行以vm,也就是說即使換了瀏覽器、甚至作業系統(此因為os的關係,或許會有些許不同),都不會有不一樣的呈現,這也是目前flash尚強過html5的地方。
由 程式人 發表於 22:11, Mar 15, 2010
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請輸入你在圖片中看到的文字
謝謝你的補充說明 :) 但我們確實曾在不同版本和不同廠商的瀏覽器之下碰到不一樣的問題過~
由 阿涼 發表於 22:23, Mar 15, 2010
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很多Linux使用者都有這個問題,他們會說農場玩不了。
由 蟲 發表於 18:18, Mar 16, 2010
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面對FB上不同於傳統MMO的使用者,

大幅度降低商品金額、更便利的付費機制

是否有機會靠付費比來補足Arpu的不足呢。
由 COM 發表於 11:23, Mar 16, 2010
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就是因為付費比低.所以無法彌補Arpu的不足,要怎樣提高付費比這個各家公司也在頭痛呢~ 所以將遊戲往國際化推,增加付費的人口,這是大家比較做的方法
阿涼 發表於 19:06, Mar 16, 2010
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在相同作業系統但是不同瀏覽器中,有些 css 或是渲染確實會造成些許的不同,但是真的少見。
但是以開心農場來說的話,所使用的 flash 技術非常簡單,所以不應該判定為 flash 問題才是。
由 程式人 發表於 23:00, Mar 16, 2010
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認同 程式人 所說,開心農場的問題不是 flash 的問題,是伺服器端不穩所造成。但不可否認的 flash 的確還存在蠻多缺陷的...
由 TK 發表於 0:31, Mar 20, 2010
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基本上,別把facebook的遊戲看的跟一般線上遊戲一樣簡單,比較成功的farmvillie去年有3億美元收入,今年也快了,估計會有九億。
而且韓國線上遊戲到了大陸就會因為人數過多而crash,但是framvillie的第四天就有一百萬用戶,兩個月內一千萬。這些可不是簡單的線上遊戲可以達到的技術水準。
別把爛開心農場拿來比,他的後端根本沒有跟framvillie一樣顧慮到這麼多的同時上線人數,所以伺服器端不穩是當然的。我總拿這個例子來看自己的程式,能承受最大量的連線是多少。
好比restaurant city是批次送到server,如果學farmvillie一樣每個動作必須到server去確認,那樣的程式難度就更高了。
至於flash爛的地方的不少,尤其是高度的資源消耗,只不過可以強制版本解決這問題,linux不敢說,但是在windows下面應該不會有不同版本瀏覽器不能玩的狀況發生,因為flash是很霸道的,會強迫所有都用同一個版本,這也是我對flash很反感的原因,你的程式必須隨著flash升級,不像java可以在一台電腦中有多個vm版本來選用。
M 發表於 20:15, Apr 4, 2010
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我看到了,我的好友的也在上面@@
由 幻莎 發表於 0:19, Apr 9, 2010
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