简体 Welcome!
帳號: 密碼:
進階選項 註冊為新會員 忘記密碼
所有文章: 204 | 迴響留言: 3995 | 引用列表: 34 | 文章分類: 20 | 總瀏覽頁次: 6376578 | 今日瀏覽頁次: 81
星期二, 八月 31, 2010
遊戲設計-關卡型遊戲之設計要素(上)

分享一堂課程心得~

 



這堂課是去年在數位內容學院上的,主講關卡設計,雖然是以主機遊戲為主,但有些概念阿涼覺得線上遊戲或其他領域遊戲設計都很實用,這份報告躺在我硬碟內很久了,單純的放在電腦內我覺得是滿可惜的,除了Share給公司研發同仁之外,也特別把它挖出來整理一下,希望能給新手企劃和學遊戲設計的學生,分享一些基礎概念,另外加上自己的經驗,也在結尾整理一些心得。

產業老是哀嚎找不到人才,其實也是因為缺少交流與經驗的傳承,台灣遊戲產業不算開放,因此很多新人或有潛力的人才不得其門而入,產業相關資訊的適度分享與討論是很重要的,希望有些良性的分享互動、交流文章能多多出現,幫助想進入這行的新鮮人。

OK,課程開始吧!

 


■關卡型遊戲之設計要素
•講師:吉澤秀雄

•講師背景:Namco Bandai Games Inc.製作人
•代表作品:忍者龍劍傳、拉迪亞戰記、炸彈傑克、風之葛羅諾亞、空戰奇兵系列、DS的右腦達人找錯系列遊戲等。


■第一章:關卡遊戲設計
▲第一節:關卡遊戲的構成要素
•以往古老的遊戲關卡為固定的畫面,通常關卡本身就等於其等級難度。



•慢慢的遊戲演化到橫向捲軸玩法,關卡會隨著人物前進而移動。遊戲目標為遊樂到最後一關

•另外還有以升級練功成長為目標的RPG類型
•玩家能力成長,多次嘗試後能打倒敵人,體驗成長的動作ACT類型等



▲第二節:關卡與難度設計安排
•關卡在設計的時候,會因為敵人、陷阱等安排而有難易度

•圖A的關卡設計難度安排不適當,讓玩家容易被淘汰,使玩家放棄遊戲
•圖B的關卡設計難度安排較適當,讓玩家感覺可以克服難關後,挑戰更難關卡
•重要關卡結束後,應該讓玩家放鬆,然後再挑戰更難的關卡


難度安排技巧
•關卡在設計安排上,需要適當的導引玩家克服難度,要設計難易度的高低潮,避免玩家卡關。
•在玩家渡過每個很難的關卡之後(NO.1、NO.2、NO.3),可以設計簡單的Bonus關卡遊戲,給予玩家放鬆與過關獎勵(如下圖)



▲第三節:關場設計規則(以瑪莉歐為範例)
•瑪莉歐的遊戲操作方式為前進與跳躍
•因此在一開始,就配置敵人或陷阱在關卡路線上,讓玩家很簡單可一邊遊樂一邊學習體驗陷阱與敵人的規則,然後慢慢循序漸進的增加難度讓玩家體驗


•從簡單、安全的配置開始安排,慢慢的加入危險的元素,逐漸讓陷阱露臉,往後這些陷阱會被安排組合在各種關卡內讓玩家去挑戰


•不可以讓玩家一開始就碰上很麻煩的關卡



老師的話
•玩家心理:大部分玩家會放棄不知道該怎麼辦的事情,當玩家結束或放棄遊戲後,無論後面的關卡設計的多有趣,玩家永遠都無法玩到,那麼關卡設計等於白做。
•利用越簡單的基本操作,來組合越多的遊戲方式,才是最好的遊戲設計。
•有難度的關卡,要在前面就開始準備訓練玩家



 
▲第四節:關卡設計的結構

•關卡若有規律的安排,可讓玩家做到「預測」的效果,他們會期待接下來的事件
•玩家過關後會去預測,接下來會面對什麼樣的關卡挑戰
•以上圖來說,玩家若在綠色箭頭死亡,會知道自己即將碰到Boss,因此會不甘心的繼續挑戰下去
•關卡若有規律的安排,可讓玩家知道打死Boss後再可進行下一關,或多久之後又即將遭遇Boss,玩家會預測自己進行的遊戲,而有所期待


老師的話
•要讓玩家知道自己為什麼會失敗,才會想反複的重新嚐試,且玩家會盡量避免犯同樣錯誤,然後重新挑戰
•因此,「差一點就可以過關」或「好可惜就剩下一點點」那種遊樂心情,是玩家遊樂的動機,而且會讓玩家期待而重新挑戰
•額外的加分要素,可以設計讓有高手玩家可取得,但沒有獲得也不會影響遊戲進行,玩家會去摸索與討論關卡的隱藏要素

 

More... funp HemiDemi MyShare del.icio.us technorati Google Bookmarks Digg
發表於 12:36 AM | 文章分類: 遊戲設計與專題 | 標籤列表:

迴響留言
這類型的遊戲還蠻有趣的
不知道KOG的一些遊戲算不算關卡類??
由 Ormaz 發表於 11:13, Sep 12, 2010
124.8.236.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址


1加1等於多少?(請在下方回答才能成功留言迴響)



請輸入你在圖片中看到的文字
不過 還是有遊戲是特例
例如 魔界村系列
就是以難度著稱
完全不給新手機會
所以 FC版到現在我還是玩不到第三關(還是作弊用EMU)
而比較新的作品
就調整成可選難度(但最簡單的 還是難度徧高一些)
由 Dave 發表於 1:32, Oct 1, 2010
124.8.122.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址


1加1等於多少?(請在下方回答才能成功留言迴響)



請輸入你在圖片中看到的文字
瑞克大師的遊戲關卡設計是標準版,依照不同的產品需求跟玩家能力,會有不同的變化.
例如魔界村,就是從街機起家的,不難不行,太簡單會讓神手玩家玩太久,而中新手死的快也是必須的,因為遊樂場玩家普遍喜歡挑戰跟比較,不服輸是遊樂場玩家的通性,看到別的玩家玩的超猛就無法承認自己做不到而不斷投幣,跟家用遊戲以及FB等遊戲類型型態不同.

我本身就是魔界村迷,FC版魔界村超任版超魔界村SEGA的大魔界村等等各版本都是破關不知道幾次了,每次都很遺憾為何沒有觀眾,因為我都是在家裡玩的,本人小時後家境清寒沒錢去遊樂場花錢練功,只能在家裡閉門造車自己爽︿︿.而且我玩遊戲完全不作弊的喔︿︿回想當初從魔界村嫩B變成屠魔高手的過程,還挺感動的,但是朋友都玩不下去,也是因為太難了,所以瑞克大師的標準關卡設計理論是有道理的,馬力歐系列真的就是符合這種理論,但是馬力歐系列似乎就很少在遊樂場出現,較有名的應該是馬力歐賽車吧~也沒排關不是嗎?
由 joker332211 發表於 12:45, Oct 14, 2010
203.66.76.* | joker332211 at hotmail dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址


1加1等於多少?(請在下方回答才能成功留言迴響)



請輸入你在圖片中看到的文字
遊樂場的遊戲設計,必須符合短時間(5-10分鐘內) 讓玩家反覆挑戰遊樂,長時間的遊戲關卡並不適合喔,這份關卡設計比較適合用於TV game的設計
由 阿涼 發表於 19:57, Oct 14, 2010
192.168.53.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址


1加1等於多少?(請在下方回答才能成功留言迴響)



請輸入你在圖片中看到的文字
學習~
不過我不確定有沒有平行式的?
就是雖然也是關卡,中間卻沒有特別的難度差別,只是操作差別。

我最近在練習類似瑪莉歐操作的遊戲設計,
不過我只有三關(因為是獻給朋友的小遊戲XD)
第一關單純就是用鍵盤前進、後退、跳躍翻山越嶺而已(並且不要掉落山谷),就是連怪物獎勵都沒有的簡單操作XDD
第二關也差不多,就是一開始有獨輪車,你要踩著獨輪車過火山,只是獨輪車會定時消失,你要抓準機會再叫出獨輪車,然後一樣也是通過就算過關。
第三關則是按Z鍵拿起/放下果實,將果實放進正確的箱子裡就可過關

這樣算下來其實沒有一定的難易差別(我覺得),
只是每關不同的操作(像Z在第二關是叫出獨輪車,而第三關是拿起/放下果實),

類似這樣(因為是小品遊戲)的設計,是不是就不用特別要求關卡難易度了呢?
或者說在玩家的眼光中,難易越來越難真的就等同可玩度更高或更好玩了嗎?

還是說我這種遊戲不算關卡遊戲呢?(雖然也是分三關)
像您指教,謝謝您!
由 Shuinvy 發表於 11:25, Aug 9, 2013
111.240.147.* | yokunandu at hotmail dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
名稱
電子郵件
網址


1加1等於多少?(請在下方回答才能成功留言迴響)



請輸入你在圖片中看到的文字

張貼迴響:
名稱
電子郵件
網址

1加1等於多少?(請在下方回答才能成功留言迴響)



請輸入你在圖片中看到的文字
引用列表
本篇文章引用網址: http://yblog.org/api/trackback/?id=11614
沒有引用

Collablog Portal enabled