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星期三, 三月 17, 2010
專題-談Facebook平台與線上遊戲(下)

最後一篇來談談臉書遊戲的趨勢

 

本文接續 談Facebook平台與線上遊戲(中)

 

未來的臉書遊戲的市場取向

今年可能有300款以上遊戲會介接平台
臉書台灣去年年底左右,每個月平均有15-20款大小不等的遊戲介接上API(不含心理測驗),今年1、2月遊戲介接數量比去年底更成長了一些,按照這個比例計算,今年各種連結臉書平台的大小遊戲有機會超過300款以上,不論是新舊Flash Web Game或策略型網頁遊戲,就連以前安裝版的大型MMOG或是一些免費的Flash小遊戲,也會開始介接上平台,未來市場競爭會相當的激烈。

 

以後遊戲介接臉書平台,已經納入研發的必經流程了


以後遊戲訊息不被隱藏掉,你就贏一半了
激烈的遊戲競爭也造成使用者被大量的訊息狂洗塗鴉牆,所以怎樣不被使用者隱藏掉,訊息內容撰寫、大小標題和圖案的設計也必須開始重視,因為未來使用者不僅要煩惱「想玩什麼遊戲」,連「哪些遊戲訊息煩到我連看都不想看」而把他們按掉,也會變成被考慮的重點之一。除了越多人收到訊息越有效果以外,也要考量讓到越少人把你的訊息隱藏掉,損失就會越小,所以要開始考慮到使用者的感受。

 
臉書是遊戲做創意實驗最佳平台
農場熱過了一陣子,被拱紅的臉書開始出現越來越多稀奇古怪類型的遊戲,以往安裝版本遊戲,受限於研發規模和行銷成本,所以無法心所欲的做創意實驗,而且創意實驗的風險很大(阿涼之前有談過這主題)。但現在遊戲公司不僅可以在平台上觀察遊戲取向與市場趨勢,甚至可以開始嚐試一些不同於以往MMOG類型的遊戲研發,以前不敢隨便隨意嚐試的原因,是因為安裝版遊戲都需要龐大的行銷經費與曝光,沒有這種免費的宣傳平台,甚至很多都需要基本引擎,需要龐大的準備時間和成本,因此隨意的開發遊戲
,萬一無法預期遊戲是否合乎市場,陣亡的機率很大。因此可以期待這兩年會有越來越多樣類型的怪遊戲,出現在平台上。

 
朋友口碑或訊息,會比廣告更有效益
臉書雖然有廣告進駐,但其實目前經驗來看,點擊成本仍然偏高,而且臉書廣告方式仍比較傳統。以去年底競爭相當激烈的「神來也麻將」、「新明星三缺一」「搓麻將」幾家廣告到處大廝殺來看,其實簡單的結論就是「苦了業者、樂了廣告主」。

綜觀台灣目前的遊戲市場,若只和其他產品互相競爭搶奪重複的遊戲人口,要維持就得靠著遊戲品質和口碑,或者是強大的行銷經費
而在臉書平台上的其中一項口碑,可能就是你的朋友持續有在玩這遊戲,每天都會發布訊息,若你沒把訊息隱藏掉,哪天可能你就會有興趣玩看看,反正點一下就進去遊戲了。因此花掉大筆的行銷費用打廣告大戰,可能都沒有塗鴉牆訊息和玩家之間的推廣力量來的強大,這也是SNS平台的特性之一,其實公司也要好好利用這點,來做免費的口碑和話題行銷。

臉書遊戲大陸市場有門檻,勢必轉往國際化方向發展
上一篇文章談過,因為玩家的付費比和Arpu降低,因此遊戲盈餘開拓相當重要,甚至遊戲得設法拉到以往5倍以上的玩家數量都不超過。因此未來遊戲研發要設法走向「國際化」的方向前進,如此首要的人數目標才能快速增加,並且開拓方便的付費機制,才有機會創造最大的利益。就像Zynga、PlayFish等旗下遊戲,付費比雖然很低,但是因為玩家人數實在有夠多,所以獲利自然不會太差。

其實大陸現在有些接在SNS平台上的遊戲,已經考慮到國際化的研發規劃,不僅預留語言版本,連遊戲在設計的時候也會注意到加入各種英文的說明元件,遊戲的美術風格也開始脫離地區和文化羈絆,邁向全球大眾化的風格。台灣的遊戲公司未來也是,真正的要讓臉書平台的遊戲帶來龐大的投資效益,國際化的市場絕對是研發重要的方向。這又和MMOG進軍大陸是完全不一樣的,因為大陸封鎖Facebook,而其他各家SNS平台又會收取「上架」費用,所以
這種SNS遊戲大陸不是不能做,但登陸門檻會提高,而且相信大陸這兩年一定會瘋狂產出SNS遊戲,台灣遊戲公司未來研發臉書平台的遊戲策略,將會有著不同於以往的思維。兩年前可能還在想「進軍大陸」,但今年開始可能要同時思考設法「進攻國際」了。

 

開農2的各種設計,其實已經有明顯往國際化發展的伏筆



遊戲的品質會越來越重要
當大量山寨遊戲一起國際化競爭,質會越來越重要,沒料的遊戲玩家數分鐘就會放棄,因為遊戲變換實在太容易且太迅速了,這些Web Flash的研發軟體容易取得,大多也不需要建構複雜的引擎,而且因為軟體特性不同於以往,你上架的遊戲程式碼和美術元件可能馬上就被盜走,然後迅速被山寨出來,甚至搞不好改的比原版好玩。

正因為如此,遊戲的品質會越來越受到重視。為何別人會想去玩山寨遊戲,一定是你的「正版」遊戲有所缺陷。例如玩家為何玩「開心寶貝」,他們不是不喜歡寵社,只是因為「開寶」不僅改良了寵社的一些缺點,甚至還加入很好玩的「你畫我猜」,以及掛網釣魚等遊戲機制,而且又有中文介面,所以山寨版寵社開寶在台灣很快就紅了起來。

沒有品質或深度的遊戲將很快就被玩家放棄,即使是因為塗鴉牆持續的發布訊息而帶入新玩家,但是流失率也會很高。而且只要產品走紅,山寨產品依然會虎視眈眈的伺機等待出現,正因為付費比和Apru值偏低,同質性產品也多,所以遊戲更需要強大的品質來黏住玩家以及設法讓使用者付費,所以怎樣增加遊戲的深度與廣度,甚至是為了黏著度而增加更新改版的頻率,都是未來遊戲公司要面臨的課題。

 

開寶的你畫我猜,是遊戲內最受歡迎的系統

 

結語
在開始接觸了臉書平台的遊戲之後,慢慢發現跟以往不同的市場思維,大約在一年半以前,阿涼還泡在MMOG內想著遊戲以後要怎樣開拓大陸市場,但是現在則是在臉書平台內點著一堆種菜遊戲,想著以後的新遊戲要走什麼類型,如何朝著國際化發展,這兩者有著180度的轉變,現在大幅度的減少泡在MMOG打怪的時間,轉換成每天點著滑鼠種種菜、蓋蓋房子或是養養魚,研發企劃的思考方向完全改變了。臉書的無國界比起進軍中國市場,可能更漫無目的、目標更廣,但也可能創造出更大的機會,就像五分鐘的開心農場一樣。

遊戲的型態大約五年會出現一次大變革,從單位元遊樂器到次世代主機;從低容量卡帶到高容量光碟儲存;從單機變成線上遊戲;由月費的年代演進為免費時代;從2D變成3D全視角的視覺體驗;從安裝版開始朝向免下載的雲端設計……這一波臉書熱所帶來的遊戲新變革,讓產業的研發結構多少也得跟著轉變。


遊戲三到五年出現一個轉變,以後相信會有更驚奇的遊戲在臉書平台等著你

雖然這款是利用爪哇來跑3D,但不管用什麼方式,未來免安裝的網頁3D遊戲已經是個大趨勢了

 

 

後記
最後分享一個心得給網友和產業同好。

有些東西在你沒親自接觸之前,不要去排斥與調侃,當阿涼數個月前還拉著產業朋友一起加入臉書的時候,朋友還順便調侃一下這個新平台可能只是曇花一現,熱潮只會有一陣子,信誓旦旦保證到時候一窩蜂過了一定會退燒,但最近他們也開始不得不介接遊戲API上去,現在該朋友臉書的好友加的比我還勤,這不過是經過短短數個月而已。

阿涼認識眾多朋友中,有人堅持絕不用噗浪…絕不碰大陸遊戲…絕不玩MMOG…下班絕對不開手機…回家絕對不上MSN…絕對不看國片…絕對不用哪一種軟硬體...什麼時候絕對絕對不做什麼事情…………


其實「有一些堅持,並沒有必要」。

試著放下一些堅持,放低一點姿態,多看、多聽、多問、多親自操作,有空就多多了解一些熱門的東西,奇怪的堅持會讓你錯過一些很棒的機會,不用硬要突顯自己的什麼,而侷限在一些框架內。記得「有一些堅持,沒有必要!」不好的特立獨行,要把它改掉,不要用奇怪的堅持,來凸顯自己的特色或個人風格,讓你間接造成隱形的損失。

有空就多多加入新潮流的薰陶,你一定會有新的發現,而且學習善加利用這些新趨勢,順便觀察市場走向,才有機會跟上每次大轉變的開頭腳步,提早嗅到變革的氣味,才能搶得先機。

 
好了,這個系列專題陸續花掉我半個多月的時間修改編輯與整理,希望閱讀者能夠有所收穫,謝謝大家,有任何意見,咱在底下迴響,多多交流。:)

 

 

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發表於 1:02 AM | 文章分類: 遊戲設計與專題 | 標籤列表: , , ,

迴響留言
文章很棒喔 辛苦了 有像facebook這樣的社交平台可以開發 可能性的確是無限
不知道這樣簡單的入門門檻 會不會創造出很多有創意並且成功的小團隊..
Rich 發表於 10:09, Mar 17, 2010
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那小弟"絕對不買南朝癬"的車,應該可以堅持住+永不破功吧^_^
由 蒸餾水 發表於 10:47, Mar 17, 2010
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推「有一些堅持,並沒有必要」 !
因為代表的通常是自以為是的偏執XD
由 柔漢 發表於 11:17, Mar 17, 2010
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我做這行.... "絕對"不花錢在商城遊戲上面,錢難賺呀 :P
由 COM 發表於 11:37, Mar 17, 2010
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堅持是一定要的!!
DuckHugh 發表於 13:52, Mar 17, 2010
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謝謝大家的迴響 但千萬別把我說的堅持無限上綱喔 :DDD 我指的是不好的特立獨行~
阿涼 發表於 19:00, Mar 17, 2010
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涼大辛苦囉~!先推FB這一系列好文。
後面說的好!放下堅持,而且熱潮不僅要即時搭上,更要早點嗅到。
幹這行就要有樂於吸收的精神和態度,當一塊大海綿就對了!

不過這麼看來當初只到涼大樓下寫as工讀真是可惜...因為樓上搞不好早就在進行FB遊戲專案了啊~~~T^T
我唯一兩次上樓一次拿帳戶存摺一次歸還逼逼卡... 都沒看到裡面RD在幹麻XDDD"
布魯渥克 發表於 17:25, Mar 17, 2010
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感謝涼大的整理報導喔!
受益良多呢!
不過我也是朋友狂丟邀請信卻沒去申請fb帳號的人之ㄧxd

由 65 發表於 18:22, Mar 17, 2010
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推 有一些堅持,並沒有必要 ^^

這三篇看下來 受益良多
由 亞克瑟爾 發表於 1:08, Mar 18, 2010
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FB最令我擔心的還是山寨問題,
我對程式瞭解不深,但若如涼大所說,元件的盜用如此容易的話,
被山寨又無法可管,那麼開發者設計的一些遊戲機制、收費機制,不就有可能遭到破壞嗎?

例如原本限制開放的一些好處,或是僅能以商城幣取得的服務,
山寨版為了搶生意而把好處加倍給予,商城貨半價、或是改以遊戲幣出售,
光是這樣,即使其他遊戲內容不變,玩家就有可能被吸引過去了,
這是我目前覺得最難解的一道題。

當然也要自己的遊戲夠紅,才會被山寨看上啦,
我想本來就要抱有心理準備,被山寨就一定會流失部份人口,
但靠著玩家已經在遊戲中累積了成就及朋友,並以比山寨早一步推出更新為賣點,
才能持續抓緊玩家的心,與山寨抗衡吧。
由 旭曜靈 發表於 12:16, Mar 18, 2010
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您好,
因剛好是在和遊戲相關公司工作, 可否將您此篇文章和公司同仁分享.

謝謝.
由 Micki 發表於 13:11, Mar 18, 2010
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不用客氣 :)
阿涼 發表於 13:58, Mar 18, 2010
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這問題確實很頭痛...只能靠法律和原版積極的增加內容和提供優質服務來抗衡了
阿涼 發表於 13:59, Mar 18, 2010
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一直以來很想做養成類的遊戲.....我是女性玩家,很喜歡休閒類型的遊戲!!!!

對於facebook這個平台...我也是愛好者,從中可以知道很多朋友的動向跟資訊,甚至可以認識與自己同好的網友!!!

不過目前對於facebook的小遊戲中,陣亡機會很高也是問題...因為開發容易...加上盜版圖片問題的嚴重
看到好多款的小遊戲...圖是別的小遊戲出現......playfish做的小遊戲目前被盜版滿嚴重的...

再來就是遊戲的內容大同小異....有些企劃的遊戲...在早期的tvgame就出現了!!
例如牧場物語....<可惜早期的tvgame的缺點是語言看不懂再加上要再花高額費用費用買遊戲機,比較適合重度玩家>

我想如果能多做一些以女性為主的遊戲!!!說不定商機也是很可觀的!!!
也期望廠商做的遊戲...在設計與遊戲面不但有更多創意之外..同時也不要盜用別的遊戲的圖片

由 comic634 發表於 15:05, Mar 18, 2010
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FACEBOOK
剛開始真的新鮮,到後來感覺像是資訊轟炸的垃圾MAIL一個樣..
WEB越來越多,被邀請的也越來越多說ˊˋ
我都覺得好煩 整天都是遊戲類..
每天都必須上線去照顧去處理 送禮物過來 送禮物過去
路上不名的好友也越來越多..
到最後都開始[略過] 一但開始玩就真的向中毒一個樣
對我來說這些互動,都快變成麻煩了說
(雖然我只有玩1-3個)

很神奇的是,透過這些小遊戲 竟然可以凝結不少向心力跟同好0.0
像是WORDWAR就是還有整個瘋狂的台灣軍事學校..

遊戲基地也很聰明早跟一堆WEBGAME合作,應該增加了不少人氣跟討論!!
巴媽姆特慢了一步
大家想辦法擊中社群集結客源就是了..@@
由 幻莎 發表於 10:58, Mar 19, 2010
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說的沒錯阿
到最後自己看到的都是一堆遊戲的貼文訊息
再來就是回送給有送禮給我的人情壓力感
到最後其實搞的我反而不是很想繼續玩下去
因為上線不再是跟朋友聯絡跟認識新朋友
而是進入遊戲收禮回禮而已
由 路人 發表於 2:12, Jun 2, 2010
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阿涼,想請教一些關于臺灣線上游戲行銷的問題,一般來講,會采用什么方式呢?特別是webgame會以哪些手法為主?
由 123.125.40.* 發表於 12:02, Mar 19, 2010
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SNS上的遊戲(輕遊戲)不論營運上的研發時間和成本,或玩家端上線投入時間、投入精力、消費金額、消費比率,都會比MMOG來的短或少;除非那位玩家把FB當一個遊戲在玩,換而言之,這位使用者似乎倒比較像在經營他的社交網絡關係,所以會對SNS上的遊戲投入較多心力。

另一方面SNS這類平台性質,已不是單純的"遊戲"性質。它將人們於虛擬網絡關係和實際人際關係結合起來,感覺思考範疇不太應該停留在"遊戲"的本質上,除了遊戲設計上的原則外,還要延伸到社交網絡相關軟硬體應用、個人隱私觀感(包含大量垃圾訊息的反感),還有與其他實體商品結合的行銷整合管道。

至於"品質",我覺得這點比較見仁見智。只要英文還OK的人有去嘗試過FB上Zynga、EA的遊戲,再來比比開心掛頭的遊戲,"品質"應該是不難比出才對呀0.0。開農和開水是唯一中文能擠上FB遊戲類前40名的APP,至今前40名包含雙"開"共28款遊戲MAU都為負成長,但這兩個雙"開"的MAU從去年負成長到現在仍有三百餘萬,若仔細回想一下,大陸可是沒開放FB的呢!! 所以這群我們熟悉的消費者,他們尺度在哪實在令人疑惑,是語言問題、同儕社群圈的因素、"開心"二字的保證、媒體知名度影響、先佔、關鍵多數、病毒行銷,能讓這些玩家在短時間內能達到這麼多數目@@?

最後,把輕遊戲和SNS拆開來看,兩者算是相輔相成的關係。開農沒有FB應該也紅不起來,FB若沒開農等遊戲,使用者帳號數目也不一定會有效率地增加。輕遊戲的競爭對手未必是其他輕遊戲,MMOG或其它FPS類、魔獸爭霸、TV GAME這種都有可能會排擠到輕遊戲的使用機會。台灣未來要經營這塊市場,或許從社群平台著手會有利的多,畢竟社群平台還有廣告收入的機會和行銷管理的功能。單純想做遊戲作到像FarmVille那樣MAU能破八千萬人的機會,除了目光放在中國,大概再也想不到其它地方了吧=.=
由 Nimitz 發表於 18:02, Mar 21, 2010
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我突然想到一件很蠢的事情
要是FB出現H GAME會怎樣XD
由 @@ 發表於 23:01, Mar 30, 2010
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應該會被FB公司拔掉 :D
由 阿涼 發表於 1:18, Mar 31, 2010
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我覺得會多出現一個選項

您是否滿18歲?
[YES] [NO]



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↑↑↑↑↑防掛裝置=w=?
由 kicah 發表於 15:06, Apr 7, 2010
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yes 防機器人廣告~
阿涼 發表於 19:44, Apr 7, 2010
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其實很討厭遊戲中有那種死要錢的感覺
很多中國製作團隊出品的OLG在玩過之後的感覺
就是什麼東西都要花錢才行的感覺
這點真的讓我覺得還蠻討厭的
感覺開心系列的都會有這種很不舒服的感覺
如果FB上面能推出具有互動性的H-GAME其實也蠻有趣的
雖然覺淂可能性實在太低了
因為這樣的程式控管處裡實在太過困難又麻煩
由 路人 發表於 2:08, Jun 2, 2010
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很有收穫的一系列追蹤與分析耶 阿涼
五年嗎? 離星海爭霸也差不多五年了 真令人期待呢
暗黑也快要出來了吧
由 Kevin 發表於 1:30, Jun 17, 2010
115.43.127.* | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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