本文接續 談Facebook平台與線上遊戲(中)
未來的臉書遊戲的市場取向
今年可能有300款以上遊戲會介接平台
臉書台灣去年年底左右,每個月平均有15-20款大小不等的遊戲介接上API(不含心理測驗),今年1、2月遊戲介接數量比去年底更成長了一些,按照這個比例計算,今年各種連結臉書平台的大小遊戲有機會超過300款以上,不論是新舊Flash Web Game或策略型網頁遊戲,就連以前安裝版的大型MMOG或是一些免費的Flash小遊戲,也會開始介接上平台,未來市場競爭會相當的激烈。
以後遊戲介接臉書平台,已經納入研發的必經流程了
以後遊戲訊息不被隱藏掉,你就贏一半了
激烈的遊戲競爭也造成使用者被大量的訊息狂洗塗鴉牆,所以怎樣不被使用者隱藏掉,訊息內容撰寫、大小標題和圖案的設計也必須開始重視,因為未來使用者不僅要煩惱「想玩什麼遊戲」,連「哪些遊戲訊息煩到我連看都不想看」而把他們按掉,也會變成被考慮的重點之一。除了越多人收到訊息越有效果以外,也要考量讓到越少人把你的訊息隱藏掉,損失就會越小,所以要開始考慮到使用者的感受。
臉書是遊戲做創意實驗最佳平台
農場熱過了一陣子,被拱紅的臉書開始出現越來越多稀奇古怪類型的遊戲,以往安裝版本遊戲,受限於研發規模和行銷成本,所以無法心所欲的做創意實驗,而且創意實驗的風險很大(阿涼之前有談過這主題)。但現在遊戲公司不僅可以在平台上觀察遊戲取向與市場趨勢,甚至可以開始嚐試一些不同於以往MMOG類型的遊戲研發,以前不敢隨便隨意嚐試的原因,是因為安裝版遊戲都需要龐大的行銷經費與曝光,沒有這種免費的宣傳平台,甚至很多都需要基本引擎,需要龐大的準備時間和成本,因此隨意的開發遊戲,萬一無法預期遊戲是否合乎市場,陣亡的機率很大。因此可以期待這兩年會有越來越多樣類型的怪遊戲,出現在平台上。
朋友口碑或訊息,會比廣告更有效益
臉書雖然有廣告進駐,但其實目前經驗來看,點擊成本仍然偏高,而且臉書廣告方式仍比較傳統。以去年底競爭相當激烈的「神來也麻將」、「新明星三缺一」「搓麻將」幾家廣告到處大廝殺來看,其實簡單的結論就是「苦了業者、樂了廣告主」。
綜觀台灣目前的遊戲市場,若只和其他產品互相競爭搶奪重複的遊戲人口,要維持就得靠著遊戲品質和口碑,或者是強大的行銷經費。而在臉書平台上的其中一項口碑,可能就是你的朋友持續有在玩這遊戲,每天都會發布訊息,若你沒把訊息隱藏掉,哪天可能你就會有興趣玩看看,反正點一下就進去遊戲了。因此花掉大筆的行銷費用打廣告大戰,可能都沒有塗鴉牆訊息和玩家之間的推廣力量來的強大,這也是SNS平台的特性之一,其實公司也要好好利用這點,來做免費的口碑和話題行銷。
臉書遊戲大陸市場有門檻,勢必轉往國際化方向發展
上一篇文章談過,因為玩家的付費比和Arpu降低,因此遊戲盈餘開拓相當重要,甚至遊戲得設法拉到以往5倍以上的玩家數量都不超過。因此未來遊戲研發要設法走向「國際化」的方向前進,如此首要的人數目標才能快速增加,並且開拓方便的付費機制,才有機會創造最大的利益。就像Zynga、PlayFish等旗下遊戲,付費比雖然很低,但是因為玩家人數實在有夠多,所以獲利自然不會太差。
其實大陸現在有些接在SNS平台上的遊戲,已經考慮到國際化的研發規劃,不僅預留語言版本,連遊戲在設計的時候也會注意到加入各種英文的說明元件,遊戲的美術風格也開始脫離地區和文化羈絆,邁向全球大眾化的風格。台灣的遊戲公司未來也是,真正的要讓臉書平台的遊戲帶來龐大的投資效益,國際化的市場絕對是研發重要的方向。這又和MMOG進軍大陸是完全不一樣的,因為大陸封鎖Facebook,而其他各家SNS平台又會收取「上架」費用,所以這種SNS遊戲大陸不是不能做,但登陸門檻會提高,而且相信大陸這兩年一定會瘋狂產出SNS遊戲,台灣遊戲公司未來研發臉書平台的遊戲策略,將會有著不同於以往的思維。兩年前可能還在想「進軍大陸」,但今年開始可能要同時思考設法「進攻國際」了。
開農2的各種設計,其實已經有明顯往國際化發展的伏筆
遊戲的品質會越來越重要
當大量山寨遊戲一起國際化競爭,質會越來越重要,沒料的遊戲玩家數分鐘就會放棄,因為遊戲變換實在太容易且太迅速了,這些Web Flash的研發軟體容易取得,大多也不需要建構複雜的引擎,而且因為軟體特性不同於以往,你上架的遊戲程式碼和美術元件可能馬上就被盜走,然後迅速被山寨出來,甚至搞不好改的比原版好玩。
正因為如此,遊戲的品質會越來越受到重視。為何別人會想去玩山寨遊戲,一定是你的「正版」遊戲有所缺陷。例如玩家為何玩「開心寶貝」,他們不是不喜歡寵社,只是因為「開寶」不僅改良了寵社的一些缺點,甚至還加入很好玩的「你畫我猜」,以及掛網釣魚等遊戲機制,而且又有中文介面,所以山寨版寵社開寶在台灣很快就紅了起來。
沒有品質或深度的遊戲將很快就被玩家放棄,即使是因為塗鴉牆持續的發布訊息而帶入新玩家,但是流失率也會很高。而且只要產品走紅,山寨產品依然會虎視眈眈的伺機等待出現,正因為付費比和Apru值偏低,同質性產品也多,所以遊戲更需要強大的品質來黏住玩家以及設法讓使用者付費,所以怎樣增加遊戲的深度與廣度,甚至是為了黏著度而增加更新改版的頻率,都是未來遊戲公司要面臨的課題。
開寶的你畫我猜,是遊戲內最受歡迎的系統
結語
在開始接觸了臉書平台的遊戲之後,慢慢發現跟以往不同的市場思維,大約在一年半以前,阿涼還泡在MMOG內想著遊戲以後要怎樣開拓大陸市場,但是現在則是在臉書平台內點著一堆種菜遊戲,想著以後的新遊戲要走什麼類型,如何朝著國際化發展,這兩者有著180度的轉變,現在大幅度的減少泡在MMOG打怪的時間,轉換成每天點著滑鼠種種菜、蓋蓋房子或是養養魚,研發企劃的思考方向完全改變了。臉書的無國界比起進軍中國市場,可能更漫無目的、目標更廣,但也可能創造出更大的機會,就像五分鐘的開心農場一樣。
遊戲的型態大約五年會出現一次大變革,從單位元遊樂器到次世代主機;從低容量卡帶到高容量光碟儲存;從單機變成線上遊戲;由月費的年代演進為免費時代;從2D變成3D全視角的視覺體驗;從安裝版開始朝向免下載的雲端設計……這一波臉書熱所帶來的遊戲新變革,讓產業的研發結構多少也得跟著轉變。
遊戲三到五年出現一個轉變,以後相信會有更驚奇的遊戲在臉書平台等著你
雖然這款是利用爪哇來跑3D,但不管用什麼方式,未來免安裝的網頁3D遊戲已經是個大趨勢了
後記
最後分享一個心得給網友和產業同好。
有些東西在你沒親自接觸之前,不要去排斥與調侃,當阿涼數個月前還拉著產業朋友一起加入臉書的時候,朋友還順便調侃一下這個新平台可能只是曇花一現,熱潮只會有一陣子,信誓旦旦保證到時候一窩蜂過了一定會退燒,但最近他們也開始不得不介接遊戲API上去,現在該朋友臉書的好友加的比我還勤,這不過是經過短短數個月而已。
阿涼認識眾多朋友中,有人堅持絕不用噗浪…絕不碰大陸遊戲…絕不玩MMOG…下班絕對不開手機…回家絕對不上MSN…絕對不看國片…絕對不用哪一種軟硬體...什麼時候絕對絕對不做什麼事情…………
其實「有一些堅持,並沒有必要」。
試著放下一些堅持,放低一點姿態,多看、多聽、多問、多親自操作,有空就多多了解一些熱門的東西,奇怪的堅持會讓你錯過一些很棒的機會,不用硬要突顯自己的什麼,而侷限在一些框架內。記得「有一些堅持,沒有必要!」不好的特立獨行,要把它改掉,不要用奇怪的堅持,來凸顯自己的特色或個人風格,讓你間接造成隱形的損失。
有空就多多加入新潮流的薰陶,你一定會有新的發現,而且學習善加利用這些新趨勢,順便觀察市場走向,才有機會跟上每次大轉變的開頭腳步,提早嗅到變革的氣味,才能搶得先機。
好了,這個系列專題陸續花掉我半個多月的時間修改編輯與整理,希望閱讀者能夠有所收穫,謝謝大家,有任何意見,咱在底下迴響,多多交流。:)
不知道這樣簡單的入門門檻 會不會創造出很多有創意並且成功的小團隊..
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