Oh My God!林一泓 遊戲界獲利王
http://www.udn.com/2009/11/22/NEWS/FINANCE/FIN12/5264526.shtml
Oh my God!去年金融海嘯最慘的時候,居然有一家EPS高達82元的線上遊戲公司,就是「茂為歐買尬」(OMG)公司,堪稱遊戲獲利王預計今年底登上興櫃、預計明年第三季上櫃。
親上火線 跟玩家互動
「我跟一般公司不一樣的,就是會跟玩家有互動。」林一泓可說是遊戲界「最貴的客服人員」,他是公司創辦人、執行長,但他常親自在自家遊戲網站的討論區回答玩家問題。他說,很多公司都是工讀生擔任客服,但「我自己也是專業玩家」,可以親自面對玩家、瞭解他們的需要。
瞭解玩家 堅持四不一沒有
不過他說,現在他不在睡覺的時間,不是在玩電玩,而是花時間在瞭解玩家的需求。
「我希望玩家可以從線上遊戲得到娛樂與滿足,在這裡交到朋友、共同成長,最重要的是『線上遊戲不是讓玩家拿來賺錢的工具』。」林一泓始終堅守「四不一沒有」的信念:「不接受外掛、不接受現金交易、不接受幣商、不接受買賣盜帳號,以及沒有特權與例外」。
公平性很重要,所以不能作弊。「遊戲的本質,是為了玩遊戲的快樂,有人說,若不是為了賺錢、我幹麼玩得這麼辛苦?不過,如果你覺得辛苦,那就不要玩了!」
林一泓說,如果玩遊戲可以現金交易的話,對遊戲公司的確有好處,因為會有很多玩家為了賺錢而投入;但這種觀念是扭曲的,線上遊戲擋不住的外掛程式,就是為了要升級、得寶物賣掉,這樣怎麼教育你的下一代,讓他們認為「我不用唸書了,我一個月玩線上遊戲可以賺好幾萬元。」他堅持不能縱容現金交易、賣帳號換錢,因為這樣就沒了社會責任。
為了捍衛理念,林一泓花了很多心力掃蕩外掛,常會與資訊人員漏夜查緝,只要查到違規屬實者,就處以永久封鎖會員的處置。舉例來說,光是「LUNA online」,他們就抓了超過一千位以上試圖鑽程式漏洞的人,還曾經一次將八百名會員停權。
他們的會員也必須「實名制」,這也是公司成功的關鍵之一。過去很多網友都用匿名的方式登錄遊戲會員,他們就認為匿名不用負責任,常發生許多惡搞或網路霸凌事件,茂為首先推動實名制,雖然一開始遇到不少阻力,但因此管理與服務更好,會員忠誠度也變高了。
這是OMG的新聞我只節錄這幾段先讓大家看看
這就是差異化也就是OMG建立起在玩家心中的一個品牌形象
(每個成功的品牌通常都會展現一個強烈和獨特的訴求
這個主張會透過各種不同的方式和形式,持續地傳遞給品牌的目標客群。)
也許有人會說OMG也是A錢阿遊戲內都商城寶箱都打不到寶
(這是OMG玩家最常出現的抱怨)
但是重點來了其他廠商沒有商城寶箱?沒有一樣A錢A很大?
轉頭看智冠遠望橘子晀望下華義最後是其他廠商
每家賣的虛寶在同一類游戲的情況下
不都大同小異?
為什麼玩家寧可給OMG賺?
有的玩家還補上一句因為我要給好廠商鼓勵所以我購買
那麼為什麼這OMG
能超過其他較他早登場的廠商
創造如此佳積
其實就是在於品牌差異化
(其中還包括CEO親上火線與玩家對話這也是別家廠商做不到的)
台灣玩家其實在經過從最早的只有個位數的遊戲選擇
到現在每個月都有數款新產品可選時
其實改變的不只是選遊戲的機會變多
相對來說就是游戲公司的成本及風險提高
(可能要被迫付出更高額代理費因競爭者變多
導致代理成本無法回收甚至是導致公司倒閉或財政重傷)
因為選擇變多的情況下如果遊戲沒有足夠的特色存在
在眾多對手的競爭下將很快被淹沒在新作的潮水中消逝無蹤
其實網路遊戲看起來好像是高科技或資訊類產品
我個人倒是較傾向等同於飲料或是點心零食之類的東西看待
為什麼?很簡單因為他的本質就是要娛樂玩家
且大多數替代性高及競爭者眾多(像茶飲料市場)
這當然是站在玩家角度而非廠商角度廠商要的就是盈利
但這不是不對公司開來就是要賺錢不是開慈善機構的
要對出資者負責甚至是興櫃或上市後對買你股票的人負責
雖說賺錢是必要的但是手段上來說真的很糟糕且不人性也不人道
從過去玩家經驗來看似乎沒有一家廠商是把玩家當一回事的
這句看來非常偏激但只有廠商自身而仍自我感覺良好
而廠商高層絲毫感覺不出玩家所累積的忿怒與不滿或該說完全無視
所以這就造成了OMG的四不一沒有能成功做出市場區隔的主因
因為玩家認為說總算是有家廠商願意把他們當人看
也就相對增加玩家願意選擇OMG代理的遊戲的機會
但是品牌塑造也是需要時間非一蹴可及
OMG也是從2006年起經營飛飛ONLINE打起四不一沒有的號召
但品牌是要持續經營而非炒短線就能穫得成果
OMG一直都是在做他所謂的四不一沒有
玩家們也都看到並認同不管他是否有玩OMG的遊戲
(要特別注意一點玩家不會因為這樣就會完全死忠
還要考量玩家是否喜歡該時段所代理的遊戲類型)
至2008~2009年LUNA開始收割四不一沒有的品牌成果
再來就是上面轉述的興櫃及高營收新聞
為什麼品牌重要我在別篇文章也講過了
這是唯一在沒有產品力的情況下還能與較大對手抗衡的手段
但是好像各廠商都認為自己有錢到可仿效智冠跟橘子去砸大作代理
雖說品牌重要如果是主流遊戲那玩家自然也就沒得選
(此類遊戲通常是該類最常
被模仿的對象如WOW,天堂,CSO等等)
如果真有此類產品也許在該遊戲大紅大紫之際
可無視上面提到的問題
但一但過了紅的時間之後呢?或是被世代交替掉了
除非你能一直代大作且款款都受歡迎
不然遲早都要面對建立品牌這個課題
問題就在於要如何去挖出與其他廠商不同之處
且持續這樣做並使玩家能夠認同的做法則是每家不同的課題
(每個成功的品牌都很相似但失敗的品牌則有各自不同的理由)
最後我要補充一點這不是寫給
有錢代理大作然後就擺爛的公司看的
公司財力也許不一定等同產品力
但是品牌力則是可以掌握長期正面投資必然會有所回報
希望我所寫的對象能看到我的文章並懂得我想告訴你們什麼

由 李劍偉 發表於 11:42 PM
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