我把他今天近一小時多些的座談會
簡化成以下幾點
1.與會的幾家廠商都有志一同的表示
會提高自製遊戲的相關研發經費
王董及劉董都是說會提每年營收的5%
來做這個研發動作來促進自製遊戲成長
2.在遊戲的分眾上來採取更為細分化
依重度跟中度跟輕度玩家來做出細緻
的市場區隔重度就是如魔獸世界之類
中度的就悉指一般隨處可見那種mmorpg
輕度的就可分類在休閒遊戲區
如跳舞團或是瘋子谷之類的或是web遊戲也可列在此類
關於WEBGAME的成長性未來性我們將在另文
做探討現在先回到本文
3.遊戲企業在對於進軍國際市場有非常濃厚之興趣
但是苦無在能提出較殺手級的產品之困境上
所以才會回到1點上的提高自製研發比例相關經費
4.這也是跟第3點相關此次與會的產業人士都認為
相關人才過少導致說開發進度相較其他主對手緩慢
如中韓日等國相比我們相關人才可謂人才缺乏
就算能補進相關人才也非馬上能夠上戰線
也要時間來培訓跟培養以期有朝一日能夠實用
5.此座談會除業者人士外也有投資業者與會
他不諱言的說到以投資者角度來看他們
希望的是廠商能提供
未來五年甚至十年都能讓他有營收的產品
甚至是殺手級大作
更是能讓營收翻上數翻的那種報酬
但是不可諱言的是台灣目前跟本沒有
合乎此類條件的自製遊戲
好這也是另個題外話再回到本文
7跟8點可在我的另篇文中我有詳細解釋
此篇文章會介紹此會議還提到宅經濟這點
相關內容各位可參見該篇文章
9玩家較以往可選擇的遊戲較以往來的多出許多
每個廠商每年都會推出1-3款甚至於3-5款
甚至更多的作品來吸引玩家掏腰包
所以要如何維持玩家的黏稠度及忠誠度
我想這會是個令廠商非常頭痛的新課題
10相較歐美市場來說台灣中國及韓國
在網路遊戲營運經驗來說是相較歐美廠商
來說是較具有相當經驗不過這當然是要扣掉
那些強廠因為歐美還是以遊戲機為大宗
在網路遊戲風行度佔市佔比仍是較低的一環
11相較以往來說國內自製遊戲是有了長足的成長
但是離其他對手的競爭度跟國內玩家的期盼度
我想仍然有相當程度的成長空間對已被國外大作
養大胃口的玩家來說國內廠商要做的努力我想仍有
相當遠的一條路要走
以上就是我個人對此次座談會的一點心得
還希望各位能不吝指教

由 李劍偉 發表於 2:16 AM
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