主題:從日本,看國際遊戲市場趨勢
演講者:塩澤敦
背景:1991年進入TEMCO公司,1995進入NAMCO Bandai
現為數位內容製作事業5部部長
以下黑色的文字是演講精華筆記,咖啡色是我的心得或備註。
Part1-日本的遊戲市場年產值
•家庭遊戲市場,3321億日圓,年市場趨勢為逐漸下滑
•大型遊戲機台市場,2101億日圓,年市場趨勢為下滑嚴重
•PC線上遊戲事業,1015億日圓,年市場趨勢為緩慢的成長
•行動遊戲事業,905億日圓,年市場趨勢為水平發展
•PC電腦遊戲事業,67億日圓,年市場趨勢為緩慢的下滑
•柏青哥、吃角子老虎等數字機台事業年產值約2兆規模,店鋪產業年產值約23兆
*這個數值未扣除回饋給客人的金額,店家的利潤約10%
Part2-各國2008年線上遊戲的市場規模
•日本-356.44億台幣
•台灣-120億台幣
•韓國-629.3億台幣
•歐洲-213.61億台幣
•北美-282.34億台幣
•中國-1027.87億台幣
*上面中國遊戲產值為iReserach數據,而中國遊戲產業年會的資料統計為895億台幣,兩者略有落差
Part3-日本遊戲產業結構
日本遊戲市場產業結構圖 From Namco Bandai Games.
•日本遊戲產業結構鍊,是二十多來慢慢深植創造出來的特殊環境
•相較於線上遊戲事業,家庭遊戲事業的結構環節多,上下游廠商環環相扣,所以日本遊戲產業決策過程通常較為緩慢
*這也是台灣很多廠商和日廠合作不能適應的地方,線上遊戲常改個東西要很久,有時候修正緊急的bug還要經過層層關卡,更不用提一些文宣或活動確認等,日本廠商連抓外掛都講求十足的證據,因此過了兩個月才公佈逞處的案子也有。對日本人來說是小心謹慎,但是常緩不濟急,過分的龜毛
•也因此,遊戲公司無法貿然轉型直接移往線上遊戲事業發展。最主要是產業環節一但破壞,將有許多店家會直接關門大吉,衝擊影響非同小可。(上圖綠色的部份直接受衝擊,將可想像會影響多少日本的遊戲實體販售商店)
•遊戲公司也可能因為轉型為線上遊戲的開發,部分員工會面臨失業
*關於這點我一開始並不理解,認為人力只要重新分配專案即可,為什麼會有很多人失業。後來想到之前研究過Level-5的公司組織,才想起日本遊戲產業的分工很細,下圖這張Level5公司組織圖來看,就會發現真的有很多Console Game的部門會因為轉做OnlineGame而被撤裁掉。
•因此勢必也會遭受到零售業者的抵抗與摩擦,因為影響層面與遊戲市場經濟太廣大,這是日本廠商所顧慮的
Level-5的公司組織圖
Part4-日本企業的課題
•大部分的日本廠商,還是把線上遊戲當成IT產業的東西
•因為曾有高度成長的好景氣,因此大部分的日本廠商還是把競爭策略放在國內市場
•以往日本遊戲產業員工只鎖定日本市場的根深蒂固觀念,如何改變他們是目前最重要的課題
•日本許多公司已經開始在北美和歐洲設有據點和合作企業,開始業務活動
•而在亞洲,各家公司進展程度不一樣,但大多數企業都做的不夠
•目前策略是,找出具有潛力的合作夥伴,在了解亞洲各國市場後,充分發揮日式內容的特性來切入
Part5-日本企業的強項
•日本人強項,在於對複雜系統的設計與規則能力,以及休閒化遊戲設計能力
*阿涼認為日本人吹毛求疵、雕琢精密細節的執著,那種敬業精神更為驚人,有看過電視冠軍秀都能了解
•在有限的環境中具有強力的開發能力,能製作華麗的視覺效果
•不會過度執著3D化,能充分發揮2D型態的長處,好作品信手捻來
•擁有精通遊戲與動漫的國民特性
•許多人都是從小耳濡目染動漫長大的,日本是世界第一大動漫出產國,因此日本許多遊戲研發者都有深厚的動漫閱讀基礎,而且創作人才從10多歲到70多歲都有,靠著成熟的ACG產業背景讓遊戲的研發創意源源不絕
*這點真的很有感受,尤其從小就看日本卡通漫畫長大的阿涼,對日本人的創意佩服至極。若從小就接觸這些東西(而且沒有家長與學校的強力反對),那麼經過交流、競爭、磨練、焠鍊、創造,好的遊戲作品自然不斷的誕生,就是因為基礎建立扎實。
•動漫遊戲是日本特有的資源
•資源匱乏的日本,動漫遊戲是少數具有國際需求的資源之一
•不輕易將這些寶貴資源隨意授權,而是選定了解日本長處的合作伙伴共同來推動相關事業
•產出物不僅僅在於遊戲,而是以影像、音樂、玩具、流行品等多采多姿的產品一起結合,日本企業了解這些力量匯集起來,就是日本最大的強項,同時也是在這樣的理念之下來擬定策略。
心得
日本很多遊戲有很強大的ACG或故事 、文化背景,像是一款接著一款出不完的七龍珠系列、鋼彈系列、火影系列、瑪莉歐系列等遊戲,這些遊戲難能可貴的地方在於,被創造出來大量相關的周邊商品,隨時都伴著遊戲一起陪在你身邊,相信很多人都跟我一樣,桌邊一定有些七龍珠或瑪莉歐圖案的吊飾或玩具等,不像台灣或大陸很多線上遊戲雖然被製作出來,但也僅止於遊戲本身而以,玩家一款接一款的快速換過,毫無感情與認同,隨著對於數值的累積逐漸厭煩後,順便很快就被玩家們遺忘,這是日本遊戲市場和我們最大的不同之一……
之前台灣紅過的漫畫大家印象還比較深的大概沒幾部
後面也沒有繼續延伸
比布袋戲搞的還差些..
至於日本人的龜毛 真的是有一起工作過才能夠體會
但又不得不佩服他們的細心與計劃能力 那種感覺至今沒在任何台灣人身上遇過
(聽說日本住久 長期跟日本人一起生活也會變成這樣)
至於動漫市場 前首相麻生是有想推動過
不過敗選之後換新首相 我想政策會大不相同
還有他們的國家外交政策也修正為跟中國靠攏
我想中日兩國的交流也會更多 包括遊戲業
所以台灣跟韓國的遊戲公司只能說加油囉
114.36.167.* | ayumi829 at gmail dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響