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星期五, 九月 4, 2009
專題-Digital Taipei 2009 塩澤敦 演講精華

接著分享這場9/3,Digital Taipei 2009 塩澤敦的演講精華


主題:從日本,看國際遊戲市場趨勢
演講者:塩澤敦
背景:1991年進入TEMCO公司,1995進入NAMCO Bandai
現為數位內容製作事業5部部長

以下黑色的文字是演講精華筆記,咖啡色是我的心得或備註。


Part1-日本的遊戲市場年產值

•家庭遊戲市場,3321億日圓,年市場趨勢為逐漸下滑
•大型遊戲機台市場,2101億日圓,
市場趨勢為下滑嚴重
•PC線上遊戲事業,1015億日圓,
市場趨勢為緩慢的成長
•行動遊戲事業,905億日圓,
市場趨勢為水平發展
•PC電腦遊戲事業,67億日圓,
市場趨勢為緩慢的下滑
•柏青哥、吃角子老虎等數字機台事業年產值約2兆規模,店鋪產業年產值約23兆
*這個數值未扣除回饋給客人的金額,店家的利潤約10%


Part2-各國2008年線上遊戲的市場規模

•日本-356.44億台幣
•台灣
120億台幣
•韓國
629.3億台幣
•歐洲
213.61億台幣
•北美
282.34億台幣
•中國
1027.87億台幣
*上面中國遊戲產值為iReserach數據,而中國遊戲產業年會的資料統計為895億台幣,兩者略有落差

 
Part3-日本遊戲產業結構

日本遊戲市場產業結構圖 From Namco Bandai Games.

•日本遊戲產業結構鍊,是二十多來慢慢深植創造出來的特殊環境
•相較於線上遊戲事業,家庭遊戲事業的結構環節多,上下游廠商環環相扣,所以日本遊戲產業決策過程通常較為緩慢
*這也是台灣很多廠商和日廠合作不能適應的地方,線上遊戲常改個東西要很久,有時候修正緊急的bug還要經過層層關卡,更不用提一些文宣或活動確認等,日本廠商連抓外掛都講求十足的證據,因此過了兩個月才公佈逞處的案子也有。對日本人來說是小心謹慎,但是常緩不濟急,過分的龜毛

•也因此,遊戲公司無法貿然轉型直接移往線上遊戲事業發展。最主要是產業環節一但破壞,將有許多店家會直接關門大吉,衝擊影響非同小可。(上圖綠色的部份直接受衝擊,將可想像會影響多少日本的遊戲實體販售商店)

•遊戲公司也可能因為轉型為線上遊戲的開發,部分員工會面臨失業
*關於這點我一開始並不理解,認為人力只要重新分配專案即可,為什麼會有很多人失業。後來想到之前研究過Level-5的公司組織,才想起日本遊戲產業的分工很細,下圖這張Level5公司組織圖來看,就會發現真的有很多Console Game的部門會因為轉做OnlineGame而被撤裁掉。

•因此勢必也會遭受到零售業者的抵抗與摩擦,因為影響層面與遊戲市場經濟太廣大,這是日本廠商所顧慮的

Level-5的公司組織圖

 

Part4-日本企業的課題

•大部分的日本廠商,還是把線上遊戲當成IT產業的東西
•因為曾有高度成長的好景氣,因此大部分的日本廠商還是把競爭策略放在國內市場
•以往日本遊戲產業員工只鎖定日本市場的根深蒂固觀念,如何改變他們是目前最重要的課題
•日本許多公司已經開始在北美和歐洲設有據點和合作企業,開始業務活動
•而在亞洲,各家公司進展程度不一樣,但大多數企業都做的不夠
•目前策略是,找出具有潛力的合作夥伴,在了解亞洲各國市場後,充分發揮日式內容的特性來切入

 

Part5-日本企業的強項

•日本人強項,在於對複雜系統的設計與規則能力,以及休閒化遊戲設計能力
*阿涼認為日本人吹毛求疵、雕琢精密細節的執著,那種敬業精神更為驚人,有看過電視冠軍秀都能了解

•在有限的環境中具有強力的開發能力,能製作華麗的視覺效果
•不會過度執著3D化,能充分發揮2D型態的長處,好作品信手捻來
•擁有精通遊戲與動漫的國民特性
•許多人都是從小耳濡目染動漫長大的,日本是世界第一大動漫出產國,因此日本許多遊戲研發者都有深厚的動漫閱讀基礎,而且創作人才從10多歲到70多歲都有,靠著成熟的ACG產業背景讓遊戲的研發創意源源不絕

*這點真的很有感受,尤其從小就看日本卡通漫畫長大的阿涼,對日本人的創意佩服至極。若從小就接觸這些東西(而且沒有家長與學校的強力反對),那麼經過交流、競爭、磨練、焠鍊、創造,好的遊戲作品自然不斷的誕生,就是因為基礎建立扎實。

•動漫遊戲是日本特有的資源
•資源匱乏的日本,動漫遊戲是少數具有國際需求的資源之一
•不輕易將這些寶貴資源隨意授權,而是選定了解日本長處的合作伙伴共同來推動相關事業
•產出物不僅僅在於遊戲,而是以影像、音樂、玩具、流行品等多采多姿的產品一起結合,日本企業了解這些力量匯集起來,就是日本最大的強項,同時也是在這樣的理念之下來擬定策略。



心得
日本很多遊戲有很強大的ACG或故事
、文化背景,像是一款接著一款出不完的七龍珠系列、鋼彈系列、火影系列、瑪莉歐系列等遊戲,這些遊戲難能可貴的地方在於,被創造出來大量相關的周邊商品,隨時都伴著遊戲一起陪在你身邊,相信很多人都跟我一樣,桌邊一定有些七龍珠或瑪莉歐圖案的吊飾或玩具等,不像台灣或大陸很多線上遊戲雖然被製作出來,但也僅止於遊戲本身而以,玩家一款接一款的快速換過,毫無感情與認同,隨著對於數值的累積逐漸厭煩後,順便很快就被玩家們遺忘,這是日本遊戲市場和我們最大的不同之一……

 

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發表於 11:41 PM | 文章分類: 遊戲設計與專題 | 標籤列表: , , , ,

迴響留言
台灣乃是免洗筷傳說..用完就丟 所以過沒幾年就讓大家遺忘了
之前台灣紅過的漫畫大家印象還比較深的大概沒幾部
後面也沒有繼續延伸
比布袋戲搞的還差些..

至於日本人的龜毛 真的是有一起工作過才能夠體會
但又不得不佩服他們的細心與計劃能力 那種感覺至今沒在任何台灣人身上遇過
(聽說日本住久 長期跟日本人一起生活也會變成這樣)

至於動漫市場 前首相麻生是有想推動過
不過敗選之後換新首相 我想政策會大不相同

還有他們的國家外交政策也修正為跟中國靠攏
我想中日兩國的交流也會更多 包括遊戲業

所以台灣跟韓國的遊戲公司只能說加油囉
ayumi 發表於 0:49, Sep 5, 2009
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說到online game要加油的應該是日本吧XD
韓國領先好幾個馬身囉

由 J 發表於 11:10, Sep 5, 2009
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還有日本強大的動漫因為多半是聚焦在主角一群人的故事 拿到online game常常有使不上力的感覺
不過就像本文講的日本還是有他們的長期的優勢在


至於台灣...orz
由 J 發表於 11:21, Sep 5, 2009
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韓國其實領先的幅度有限
你不覺得近幾年來韓國的遊戲設計已經到了瓶頸?
故事內容 遊戲題材 系統設計 都是不斷的重複跟複製 抄襲別遊戲的作品
就連NCsoft幾間大廠都是這個鳥樣

相反的日本雖然很晚才開始弄online 但如果被他們找到正確的方法
我想會大幅領先韓國許多 畢竟他們本身擁有的資產是其他國家無法比擬的

而近年來 日本遊戲公司也一直跟其他國家的遊戲商 透過合作 來吸取相關的經驗
我想這意圖其實很明顯

至於韓國遊戲商...不是之前被中國遊戲商嫌不是很專業嗎(關於伺服器架構方面)
你說能領先多少 我還蠻懷疑的
ayumi 發表於 13:43, Sep 5, 2009
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日本多款的online game大作似乎都有共通的問題,
但在這4年內的確可以感受到明顯的進步
由 燒餅大叔 發表於 17:03, Sep 5, 2009
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日本原創的online game... 即將收攤一個

那就是北斗神拳online, 2009年9月30日吹起熄燈號

北斗神拳是採用同名漫畫(卡通)的故事架構改編製成的online game
玩法跟一般的韓國3D型態mmorpg不太一樣, 有些技能必須搭配滑鼠畫出特定路徑才能完整使出

Unreal的3D引擎運用在人物上感覺還不錯(人物角色表皮有貼一層筆觸效果), 不過環境地圖的3D模型建構就真的很醜
遊戲介面也沒有韓國的online game精緻
遊戲內也有類似副本的地圖(要組隊才能進去...可是我不會日文, 找不到人組隊)
也沒有虛擬遊戲幣可以買東西, 幾乎都是以物易物方式購買需要的道具
而且商城也是『貴鬆鬆』

不過遊戲內容很沉悶, 職業類別分化的差異很大... 無厘頭的任務一堆
與敵人戰鬥只能單挑方式進行... 戰鬥時會有日本語音字像漫畫一樣在旁邊點綴...

說真的... 收了也好, 免得毀了更多5.6年級男生當初的熱血幻夢...
由 ☆胖喬治☆ 發表於 18:22, Sep 5, 2009
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> Unreal的3D引擎運用在人物上感覺還不錯(人物角色表皮有貼一層筆觸效果), 不過環境地圖的3D模型建構就真的很醜

不好意思, 我印象中北斗之拳online 用的是 Big World ....
銀狐 Silver Fox 發表於 9:35, Sep 7, 2009
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就單論OLG開發技術,韓國人現在的確比較利害,尤其是引擎的駕馭能力。
可是,遊戲企劃上,我覺得有時候相當的薄弱,故事性很普通,再者也沒有什麼太了不起的新系統出現。
頂多像是AION有加上飛行。

換換題材,換換人物設計,然後重新打造一個世界,規劃一些物品Item。
近期除了C9的戰鬥模式,讓我覺得稍微特別一些。
韓國開發的遊戲的確是面臨很多瓶頸。

別的不敢說,舉個我自己所屬公司的一款產品。一款籃球產品。
同樣的產品,到了不同的企劃手中就有不太一樣的表現。

單就Item的企劃
韓國,一直推出不同的衣服,配件等等,配合不同的屬性,頂多在搭配不同的國家推出不同的球員。
日本,推出了品牌概念,創造了許多不同style的品牌,街頭風格,可愛風格,夜店風格等等,雖然買衣服的時候,因為是虛擬品牌,所以效應不大,但是我覺得至少相當的用心。

再提另外一款日本遊戲好了,Blade Chronicle 侍online。
整體而論,是一款很鳥的遊戲。3D畫面非常普通,遊戲內容也挺單調。
但是有一個系統實在是太有趣了~
"按照滑鼠拖曳方向,來判定武士刀的攻擊方位"
個人覺得這系統是一個突破性的設計,玩家可以確實的感受到武士刀的多變化攻擊方式,讓戰鬥的時候,感受度上衝擊性比較高。
可惜開發實力似乎不足,concept art畫的再好,一轉成3D就變得很普通。
由 K 發表於 18:49, Sep 5, 2009
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阿涼大!!!  好久不見啊!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

太久了!!
給我ㄧ個擁抱!!!!!@@"!!!

然候照片 是涼大本人嗎 !!!!!!!!!!!!!!!!!!!! (驚)

感覺 蠻帥的!!!
星期六 發表於 19:11, Sep 5, 2009
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喔喔你終於有新作品的 !!幹得好,功力未減喔!
dalireal 發表於 14:35, Sep 6, 2009
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你說日本跟中國靠攏講對一半重點

但對於中國排日比我們台灣嚴重的情形之下,台灣才是最主要的轉戰點~不要忽略這點!
由 125.232.88.* 發表於 22:20, Sep 5, 2009
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你說一般百姓排日我相信 但公司排日...嗯...商人無祖國...這句話也是中國人發明的..XDDDD

如果有非常龐大的利益在前頭 我想中國是不會排斥的

尤其是最近日本放出多款作品的ONLINE化給中韓做

我看沒有哪一間公司特別因為對方是日本而拒絕過

台灣反日的也不是沒有 不過也只是在一般百姓裡面才有可能發生

我哈日多年 實際上也被台灣人嗆過很多次 台灣人不反日 我想是不可能的 XD

至少前副總統呂秀蓮曾經對哈日迷發表了非常不削的公開言論 還引起一陣討伐 XDD

這些都是我哈日十餘年發生的事情...
ayumi 發表於 14:19, Sep 7, 2009
114.36.215.* | ayumi829 at gmail dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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但台灣廠商普徧對於日系ONLINE興趣缺缺
日本廠商不把集點放在台灣也很正常
看看大陸一年的產值就是台灣的好幾倍了
自然大家都往那裡去
有實力的大陸產商己回頭去購併韓國遊戲開發商
再過幾年 大陸市場只會更大

看看這二年 台灣代理進來的大陸ONLINE變多了
這是個不容小看的趨勢
若還是覺得我們很強
那就........
由 Dave 發表於 2:05, Sep 6, 2009
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日本.....只懂得製作"好玩"的遊戲!!

但是不懂如何防範"非"正常玩家.....[玩]他的遊戲....(連遊戲修改大師都能改他的骯賴GAME=.=)

如果你是系統、運營、網管人員....會覺得日本的遊戲還是少接為妙!!

有人說日本人很嚴謹?

那我想我接觸到的應該是最低級的那一群人吧!!
由 西瓜汁~~~噁~~~ 發表於 12:13, Sep 8, 2009
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涼大~這篇的數據真的很讚XD
辛苦分享拉~~~
話說~北斗神拳online是使用BigWorld Engine喔XD
由 阿比 發表於 19:33, Sep 6, 2009
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SORRY... 受教了
原來北斗神拳是用澳洲的BigWorld Engine製作的 XD
咕狗了一下,台灣的奧峻XX的三國群英傳
也用該3D引擎
由 ☆胖喬治☆ 發表於 12:12, Sep 7, 2009
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涼大.....
一個已經有35歲的日本卡哇依的明星偶像
也出了onlinegame.....

http://hko.aeriagames.com/

涼大要怎麼評論這款遊戲 @@a
由 ☆胖喬治☆ 發表於 23:11, Sep 7, 2009
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這出很久了耶 我還沒玩過 所以不能亂評論喔 :DDDDD
dalireal 發表於 23:16, Sep 7, 2009
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我玩過了
雖然好像釋出消息很久了 可是美國上禮拜才CBT
老實說ㄚ~遊戲設計的Idea跟hello kitty沒有很完美的結合在一起。

畫面也算是2D的。斜角視野。

至少應該要把Hello Kitty and Friends弄成招喚獸或是寵物之類的。

遊戲內文字 字型很醜,沒有可愛的設計感,感覺像是word內建的Arial或是times new roman。

Avatar很普通,我覺得跟DOA差不多,沒有花很多心思去跟hello kitty那種很夢幻的感覺做一個搭配。

音樂音效簡簡單單,我不知道Hello Kitty是否原本就有他專屬的音樂。

遊戲模式跟一班MMORPG很像,打怪、解任務。

雖然號稱強調社群功能,不過內建的社群功能似乎也挺陽春的,厲害一點應該要可以直接上傳照片到官網的BLOG等等。



簡單的主觀評論。
由 K 發表於 10:42, Sep 8, 2009
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