專題:對戰格鬥遊戲的時代-快打旋風
演講者:岡本吉起
背景:在遊戲產業擁有28年資歷,在離開Capcom之後,2003年創立了Game Rebublic,參與過的作品多到不計其數。
Game Rebublic目前約有三百位員工 。
前言
•岡本:最早因為公司沒有太多經費,因此爆料說自己下去配麻雀學園的主角語音(麻雀學園是帶點18禁的麻將遊戲,而且岡本說這款遊戲當時是偷偷做的~)
Part1-古老的大型機台
•1970-80年代,大型機台的遊戲要投日幣一百元,最早的太空侵略者開始(1970)就是日幣一百元
•因為後來店家經營費和土地價格高漲,但是遊戲機台的遊樂金額並沒有增加,大型機台業者開始要設法嘗試提升收入
Part2-收入提升的方法
•為了讓玩家付費,因此提高遊戲難度,增加子彈數量與敵人強度,增加玩家陣亡率,卻也造成玩家死很快,遊戲變的沒有樂趣
•開始設計製做豪華的遊戲筐體,並提高遊戲費用(遊戲費從100日元變成200或500日元),但框體成本變高,維護費用也提高,折舊率變快,且機台很佔用空間,舊了不知道要搬去哪,困擾也出現了
•結果上面兩個方法,都賺不到錢
Part3-快打旋風一的作法
•開始將主角設計巨大化
•開發較為流暢的動畫
•研發一對一的格鬥對打玩法
快打旋風一代,坊間甚至流傳著各種根本用不出來的密技。
Part4-快打旋風面臨的麻煩
•記憶晶片的成本越來越高
•當時的玩家還沒有對戰的概念,初期並不賣座
•後來要出新的遊戲時,參考了當時熱門的雙截龍,新作品做了一些研發改良
*雙截龍(1987)
•為當時少數的橫捲遊戲,很流行
•缺點是用肘擊(霸王肩)就可以打遍天下無敵手
雙截龍,當初在電動間紅超久,以前去玩都要排隊
Part5-研發了街頭快打(Final Fight)
•參考了雙截龍,讓這款遊戲也用了合作遊樂的方式,同時間兩個人玩,Coin就可以收兩倍,朋友之間還可以互請對方遊樂
•讓玩家死掉之後可在原地付費接關,馬上再遊樂;但玩家隔天想玩就得重頭打,久了會開始膩
•這款遊戲大賣,營收救了卡普空公司
•後來業務要岡本研發續作,但還是沒有解決玩家「容易玩膩」的問題
街頭快打,這款超好玩的,花了我很多錢。後來我買了SEGA這台遊戲機之後,變得超愛玩格鬥三人組
Part6-快打旋風一代的問題
•使用壓力感知按鈕的設計,玩家按了按鈕出招後,必須放開按鈕才會感應到,所以昇龍拳和氣功波很難使用出來
•主角有設計特殊能力(氣功、旋風腿等),但是其他角色只會拳打腳踢,攻擊很普通
•與NPC的對戰單調,模式固定,只有被傷害值增加而已
•主角龍和肯除了顏色以外,幾乎沒有差異
Part7-快打旋風二代的改良
•改為六個按鈕,按下就有感應,變得更容易出招
•加入連打功能(春麗的百裂腿等)
•配角增加華麗的技能或特殊能力(如放電、伸長手腳、噴火)
•NPC改為隨機,而且玩家每次玩都可以選不同角色,每次玩的感覺都不一樣
•加入了各國角色,不同國家玩家會去選自己國家角色(但岡本說大家都只愛用春麗…)
岡本也提到當時韓國.俄羅斯等,都有快打旋風機台的盜版~
Part8-快打旋風二的轉戾點
•剛開始其實並不紅,因為玩家還沒有建立對戰的玩法概念
•後來在Gamest這本雜誌,以專欄報導快打旋風二的對戰玩法,大力的宣傳它有多麼好玩有趣,快打旋風二於是開始大紅,從此才知道宣傳的重要性
Part9-快打旋風二成功點
•全新的系統與平衡
•良好的操作
•有良好的美術
•Gamest宣傳有力
•對遊戲動作的信賴
•岡本血淚的表示,卡普空大賺錢後所蓋的新大樓,是小孩子投入快打旋風系列許多的一百元所堆蓋起來的…
•因為嚐到甜頭,所以開始複製大量的格鬥遊戲,出了十幾種變形的玩法
快打旋風二代,這一代是快打旋風系列中,我覺得真正的精華!後面出的都沒得比!而且後面幾代越改越亂~
Part10-競業急起直追
•看到快打旋風二成功,一堆廠商也開始出格鬥遊戲,但大多作品品質都不佳
•SNK在1991開始,也推出了餓狼傳說、龍虎之拳、侍魂等高品質格鬥遊戲,因為是原快打旋風一的離職團隊所研發的,所以這幾款遊戲市場威脅到了Capcom
Part11-格鬥遊戲退燒
•這段期間幾乎每個月都有新的格鬥遊戲出現
•大量複製量產之下,研發累、美術也開始疲勞(岡本說不是所有美術都可以去畫美女的)
•作品變多,玩家沒有時間深入研究遊戲,享受不到格鬥遊戲精隨,遊戲汰換變快
•各種格鬥遊戲的銷售開始下滑,商品生命週期變短
•後來退燒了
Part12-遊戲公司陷入經營困難
•Capcom開始和SNK協商,降低遊戲推出頻率,調整上市週期,逐漸變成半年推出一款
•但市場已經退流行,後來SNK破產了,Capcom也面臨經營困難
•Capcom開始思考製作其他的作品,並且引入3D技術,後來推出了惡靈古堡大紅,也開始避免大量的像快打旋風這種複製遊戲的方式
*所以這種同引擎換湯不換藥的研發後果,日本遊戲公司在15年前已經吃到苦頭
Part13-2003年創立Game Rebublic
•要創造新作品,避免大量的複製續作
•要以全世界為競爭對手來做遊戲
•開始重視輕度玩家(任天堂也發現了)
•雖然不輕鬆,但是未來會持續的努力
Part14-拯救卡普空的惡靈古堡
•在遊戲完成之前,開發人員每天都在玩不好玩的遊戲(指惡靈未完成品)
•玩家需要對殭屍射擊3-7發子彈才可以打死殭屍,而這3-7發的設定,變成遊戲非常重要的元素
•玩家會因為不確定是否打死殭屍,或是突然沒有子彈而被追,產生恐怖感,這3-7發不等的亂數因子,讓惡靈古堡遊戲活化
•惡靈古堡遊戲難度的調校,會先有難度分布曲線,去掉頭尾最難和最簡單的兩段,因為這兩段玩家很少,然後整體難度調整為中間偏向稍難一點,讓玩家有挑戰性,而對於感覺遊戲很難的玩家來說,關卡內會藏有一些武器或協助過關的道具可以幫你。
不知故事是真是假的後記花絮
快打旋風的奇耙美術AKIMAN
•岡本說當時快打旋風的美術AKIMAN是個奇杷
•AKIMAN在畫圖的時候會露出很幸福的表情,但是不畫圖什麼事都不會做
•當初AKIMAN是穿著睡衣打著領帶來面試的,一般主管應該會直接把他趕出去,但是岡本對他相當感興趣,後來對談後才知道,AKIMAN本人了解,面試需要打領帶,但要打領帶要穿有領子的衣服,而AKIMAN所有的衣服,就只有睡衣有領子……
•AKIMAN在工作了15年之後,才知道原來不可以在上班的時候睡覺…
•AKIMAN對生活瑣事幾乎不會打理,岡本發現他工作許久還沒有存款,結果他居然是一個月匯50萬日幣給他的母親,甚至多租了一間沒有在住的公寓,岡本後來協助他處理規劃財務匯款等問題,以及退掉另一間沒有住的房子…
•所以岡本說,天才都有不為人知的一面,也請好好愛惜你身邊的奇耙,因為他可能是個天才…
其他
•目前日本一款console遊戲的研發費用約10億日幣
•日本一款線上遊戲研發費用約12億日幣以上
不過可見涼大筆記速度因該很快,邊聽邊寫
關於最後一點,真的很有趣!
在下還是學生,在專題的帶組下有位組員,也跟最後一點的情況差不多。
能力在學校裡很強,但卻也只專注在於創作時,在創作之於他真的可以說是名服其實的生活白癡,對於很多事情的不關心程度令所有朋友們佩服~
不過,不知道涼大會不會也遇過這種問題:關於其組員因能力比較好,但他相對的配合度和看不起他人的缺點,無法與其組員配合,只做他認為他想或他覺得喜歡的創作(造成無法配合其溝通等問題..)...想厚顏請教,不知道關於這方面該如何處理是好?
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