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星期四, 九月 3, 2009
專題-Digital Taipei 2009 岡本吉起演講精華

分享9/2號上午Digital Taipei 的這場演講精華。

 

專題:對戰格鬥遊戲的時代-快打旋風

演講者:岡本吉起

背景:在遊戲產業擁有28年資歷,在離開Capcom之後,2003年創立了Game Rebublic,參與過的作品多到不計其數。

Game Rebublic目前約有三百位員工

 

前言

岡本:最早因為公司沒有太多經費,因此爆料說自己下去配麻雀學園的主角語音(麻雀學園是帶點18禁的麻將遊戲,而且岡本說這款遊戲當時是偷偷做的~)

 

Part1-古老的大型機台

•1970-80年代,大型機台的遊戲要投日幣一百元,最早的太空侵略者開始(1970)就是日幣一百元

•因為後來店家經營費和土地價格高漲,但是遊戲機台的遊樂金額並沒有增加,大型機台業者開始要設法嘗試提升收入

 

Part2-收入提升的方法

•為了讓玩家付費,因此提高遊戲難度,增加子彈數量與敵人強度,增加玩家陣亡率,卻也造成玩家死很快,遊戲變的沒有樂趣

•開始設計製做豪華的遊戲筐體,並提高遊戲費用(遊戲費從100日元變成200或500日元),但框體成本變高,維護費用也提高,折舊率變快,且機台很佔用空間,舊了不知道要搬去哪,困擾也出現了

•結果上面兩個方法,都賺不到錢

 

Part3-快打旋風一的作法

•開始將主角設計巨大化

•開發較為流暢的動畫

•研發一對一的格鬥對打玩法

快打旋風一代,坊間甚至流傳著各種根本用不出來的密技。

 

Part4-快打旋風面臨的麻煩

•記憶晶片的成本越來越高

•當時的玩家還沒有對戰的概念,初期並不賣座

後來要出新的遊戲時,參考了當時熱門的雙截龍,新作品做了一些研發改良

 

*雙截龍(1987)

•為當時少數的橫捲遊戲,很流行

•缺點是用肘擊(霸王肩)就可以打遍天下無敵手

 

雙截龍,當初在電動間紅超久,以前去玩都要排隊

 

Part5-研發了街頭快打(Final Fight)

•參考了雙截龍,讓這款遊戲也用了合作遊樂的方式,同時間兩個人玩,Coin就可以收兩倍,朋友之間還可以互請對方遊樂

•讓玩家死掉之後可在原地付費接關,馬上再遊樂;但玩家隔天想玩就得重頭打,久了會開始膩

•這款遊戲大賣,營收救了卡普空公司

•後來業務要岡本研發續作,但還是沒有解決玩家「容易玩膩」的問題

 街頭快打,這款超好玩的,花了我很多錢。後來我買了SEGA這台遊戲機之後,變得超愛玩格鬥三人組

 

Part6-快打旋風一代的問題

•使用壓力感知按鈕的設計,玩家按了按鈕出招後,必須放開按鈕才會感應到,所以昇龍拳和氣功波很難使用出來

•主角有設計特殊能力(氣功、旋風腿等),但是其他角色只會拳打腳踢,攻擊很普通

•與NPC的對戰單調,模式固定,只有被傷害值增加而已

•主角龍和肯除了顏色以外,幾乎沒有差異

 

Part7-快打旋風二代的改良

•改為六個按鈕,按下就有感應,變得更容易出招

•加入連打功能(春麗的百裂腿等)

•配角增加華麗的技能或特殊能力(如放電、伸長手腳、噴火)

•NPC改為隨機,而且玩家每次玩都可以選不同角色,每次玩的感覺都不一樣

•加入了各國角色,不同國家玩家會去選自己國家角色(但岡本說大家都只愛用春麗…)

岡本也提到當時韓國.俄羅斯等,都有快打旋風機台的盜版~

 

Part8-快打旋風二的轉戾點

•剛開始其實並不紅,因為玩家還沒有建立對戰的玩法概念

•後來在Gamest這本雜誌,以專欄報導快打旋風二的對戰玩法,大力的宣傳它有多麼好玩有趣,快打旋風二於是開始大紅,從此才知道宣傳的重要性

 

Part9-快打旋風二成功點

•全新的系統與平衡

•良好的操作

•有良好的美術

•Gamest宣傳有力

•對遊戲動作的信賴

•岡本血淚的表示,卡普空大賺錢後所蓋的新大樓,是小孩子投入快打旋風系列許多的一百元所堆蓋起來的…

•因為嚐到甜頭,所以開始複製大量的格鬥遊戲,出了十幾種變形的玩法

快打旋風二代,這一代是快打旋風系列中,我覺得真正的精華!後面出的都沒得比!而且後面幾代越改越亂~

 

Part10-競業急起直追

•看到快打旋風二成功,一堆廠商也開始出格鬥遊戲,但大多作品品質都不佳

•SNK在1991開始,也推出了餓狼傳說、龍虎之拳、侍魂等高品質格鬥遊戲,因為是原快打旋風一的離職團隊所研發的,所以這幾款遊戲市場威脅到了Capcom

 

Part11-格鬥遊戲退燒

•這段期間幾乎每個月都有新的格鬥遊戲出現

•大量複製量產之下,研發累、美術也開始疲勞(岡本說不是所有美術都可以去畫美女的)

•作品變多,玩家沒有時間深入研究遊戲,享受不到格鬥遊戲精隨,遊戲汰換變快

•各種格鬥遊戲的銷售開始下滑,商品生命週期變短

•後來退燒了

 

Part12-遊戲公司陷入經營困難

•Capcom開始和SNK協商,降低遊戲推出頻率,調整上市週期,逐漸變成半年推出一款

•但市場已經退流行,後來SNK破產了,Capcom也面臨經營困難

•Capcom開始思考製作其他的作品,並且引入3D技術,後來推出了惡靈古堡大紅,也開始避免大量的像快打旋風這種複製遊戲的方式

*所以這種同引擎換湯不換藥的研發後果,日本遊戲公司在15年前已經吃到苦頭

 

Part13-2003年創立Game Rebublic

•要創造新作品,避免大量的複製續作

•要以全世界為競爭對手來做遊戲

•開始重視輕度玩家(任天堂也發現了)

•雖然不輕鬆,但是未來會持續的努力

 

Part14-拯救卡普空的惡靈古堡

•在遊戲完成之前,開發人員每天都在玩不好玩的遊戲(指惡靈未完成品)

•玩家需要對殭屍射擊3-7發子彈才可以打死殭屍,而這3-7發的設定,變成遊戲非常重要的元素

•玩家會因為不確定是否打死殭屍,或是突然沒有子彈而被追,產生恐怖感,這3-7發不等的亂數因子,讓惡靈古堡遊戲活化

  •惡靈古堡遊戲難度的調校,會先有難度分布曲線,去掉頭尾最難和最簡單的兩段,因為這兩段玩家很少,然後整體難度調整為中間偏向稍難一點,讓玩家有挑戰性,而對於感覺遊戲很難的玩家來說,關卡內會藏有一些武器或協助過關的道具可以幫你。

 

 

不知故事是真是假的後記花絮

快打旋風的奇耙美術AKIMAN

•岡本說當時快打旋風的美術AKIMAN是個奇杷

•AKIMAN在畫圖的時候會露出很幸福的表情,但是不畫圖什麼事都不會做

•當初AKIMAN是穿著睡衣打著領帶來面試的,一般主管應該會直接把他趕出去,但是岡本對他相當感興趣,後來對談後才知道,AKIMAN本人了解,面需要打領帶,但要打領帶要穿有領子的衣服,而AKIMAN所有的衣服,就只有睡衣有領子……

•AKIMAN在工作了15年之後,才知道原來不可以在上班的時候睡覺…

•AKIMAN對生活瑣事幾乎不會打理,岡本發現他工作許久還沒有存款,結果他居然是一個月匯50萬日幣給他的母親,甚至多租了一間沒有在住的公寓,岡本後來協助他處理規劃財務匯款等問題,以及退掉另一間沒有住的房子…

•所以岡本說,天才都有不為人知的一面,也請好好愛惜你身邊的奇耙,因為他可能是個天才…

 

 其他

目前日本一款console遊戲的研發費用約10億日幣

日本一款線上遊戲研發費用約12億日幣以上

 

 

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發表於 12:11 AM | 文章分類: 遊戲設計與專題 | 標籤列表: , ,

迴響留言
受益良多~
不過可見涼大筆記速度因該很快,邊聽邊寫
關於最後一點,真的很有趣!
在下還是學生,在專題的帶組下有位組員,也跟最後一點的情況差不多。
能力在學校裡很強,但卻也只專注在於創作時,在創作之於他真的可以說是名服其實的生活白癡,對於很多事情的不關心程度令所有朋友們佩服~ 
不過,不知道涼大會不會也遇過這種問題:關於其組員因能力比較好,但他相對的配合度和看不起他人的缺點,無法與其組員配合,只做他認為他想或他覺得喜歡的創作(造成無法配合其溝通等問題..)...想厚顏請教,不知道關於這方面該如何處理是好?  
由 蝸牛 發表於 1:10, Sep 3, 2009
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這樣的人就專心讓他在專業領域發揮,其他部分就盡量協助他吧~ :) 就像岡本先生說的 .對於看不起他人的話...個人認為品德的修養要自己學習,得自己願意放下身段才行,若他能想通,對他未來才會有幫助~

若是學生,其實還有救 未來的路還很長~ :D
阿涼 發表於 9:03, Sep 3, 2009
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回蝸牛:

「生活白癡」或「對其他事物漠不關心」無所謂,但如果是「看不起組員」或「堅持己見難以溝通」的話,可能會對你們的專案造成許多負面的影響,千萬不可大意。但除非是很瞭解你們專案狀況與專案成員的人,否則我想可能很難給出立即有效的建議。

「個性古怪」與「難以合作」,其實是兩件不同的事情喔。如果 Capcom 那位美術奇耙只堅持畫自己想畫的東西,他還能夠待在 Capcom 中 15 年之久嗎?

這也是為什麼,專業遊戲開發者對於個人「能力」的要求,永遠得擺在「品格」與「態度」之後。 :)
半路 發表於 10:43, Sep 3, 2009
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感謝涼大和半路大的回覆和建議。

目前做法是,多協調、多溝通、多站對方立場和回歸問題點去討論:)

記憶中我們企劃老師曾說過一句話,聽完後想想跟自己的看法有些衝突與矛盾
「遊戲界不需要天才的存在,1個天才不如5個平平但有能力的人。」

雖說遊戲研發是「團隊」一起,但如果沒天才是不是就沒有這些經典遊戲和設計?
抑或是結合大家的東西整合出所謂的經典呢?
現在很多遊戲都打著「卡司牌」,那麼那些卡司是天才還是...?

問題有點煩人繞口,抱歉^^"
再次謝謝兩位前輩的建議教導.
由 蝸牛 發表於 13:38, Sep 3, 2009
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跑去看了涼大前幾篇,有寫到在下發問的東西...

沒做好功課就發問..抱歉..
由 蝸牛 發表於 0:49, Sep 6, 2009
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看完後才知道原來 Capcom 經歷過兩次生死存亡的關鍵時刻;
第一次的救星是《快打旋風 2》,而第二次的救星則是《惡靈古堡》。
也是在經過這兩次危機後,才真正奠定了 Capcom 在遊戲界的地位吧。

然後看到 SNK 與 Capcom 的競爭例子,實在讓人十分感慨惡性競爭對市場的影響力有多大。
如果遊戲開發者總是「換湯不換藥」,最後就是遊戲玩家「把你我換掉」!

美術奇耙的故事很有趣!雖然沒親身遇過這麼誇張的例子,但我相信真的有這樣的怪咖高手存在! XD
半路 發表於 10:35, Sep 3, 2009
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這真的是精華呢,飽餐了一頓 :P
好像看完一場戰爭片(Capcom與SNK亦敵亦友的關係)跟裡面動人的同袍情誼(那個怪咖)
感想是:
1.有危機感很好,大家目標容易凝聚
2.別鐵齒好遊戲不用宣傳,這是本務,該做的要做
3.重視人才,兼顧"沒有人是無法被取代的"以及"沒有人是無法溝通的"
4.遊戲平衡跟遊戲目標有關,但要有系統化資訊,才能"設定"
osisdie 發表於 14:37, Sep 3, 2009
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我之前看美國公司宣稱,一般等級的遊戲開發與行銷成本約是100~200萬美金,要1st tier的熱門遊戲才會到1000萬美金,這邊提到10億日圓開發成本,是哪種等級的遊戲?
由 拉ㄚ胖 發表於 16:16, Sep 3, 2009
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看到這美術的故事 讓我想到之前兩岸合開的「兩岸動漫合製新紀元」

西基電腦動畫董事長 施文祥: "我也認為台灣現在是在等人才,等一個像是宮崎駿、華特迪士尼、大友克洋…一樣的人出現。"

真的人才出現的時候 大家真的會把他當人才?

感覺以華人世界來說 很難挖掘出來這樣的人才
ayumi 發表於 13:48, Sep 5, 2009
114.36.167.* | ayumi829 at gmail dot com | 標記為廣告 | 回應此篇迴響
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快打旋風一代,坊間甚至流傳著各種根本用不出來的密技。

我同學告訴我(民77年)他曾在地下街看過用s形按重拳打出一陽指。還性事淡淡,2001mame模擬成工時,我還用過鍵盤巨集模擬S型,才知我同學片我。
由 163.20.252.* 發表於 22:32, Sep 14, 2009
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好懷念快打旋風二,當初也5元10元的花了不少在上面!
有一天花幾百元和同一人打,卻一場也打不贏,
後來也有一天在獅子林在50吋大螢幕,花10元,一堆人輪流挑戰,但運氣好沒碰到高手,
從下午1點坐到快6點,因為尿急才走掉!

後來出了『無影摔』和『關機』的爛招,學會後就不太想玩了!
由 堯堯 發表於 15:25, Oct 15, 2009
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