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搜尋結果: 1033 篇文章
《傲世三國》雖然沒有像《世紀帝國》有「尋找閒置農民選項」,不過相對於人物行進間會卡住的問題,它的農民算是很聰明的。
由 Antonio 發表於 19:55, Feb 19, 2001
在台灣的遊戲界,自製遊戲幾乎都是RPG、動作與益智類的天下時,能有不錯的策略遊戲研發組,應該要多加努力、造福玩者才是。
由 Antonio 發表於 23:28, Nov 23, 2000
下次當你看到有人或是自己的子弟在玩Game時,不要一下子就認定了他是在墮落中,觀察一下他的行為,聽聽他的感想,說不定你正在跟台灣的方鏞欽說話。
由 Antonio 發表於 20:25, Nov 22, 2000
關卡模式中,玩者從機場經理口中知道這一關的目的為何,但要完成這些目的的方法,可不是一成不變的。例如玩者必須接下並完成多少訂單,跟玩者必須賺多少錢,其解決的方式就會不一樣。
由 Antonio 發表於 23:06, Oct 19, 2000
雖然遊戲的進行模式有很多種,但事實上地圖就是固定那些,因此新手可以先選一些人口約五千人上下的小城練習一番,一方面面積小較容易掌握,二方面也不會有手足無措的感覺。
由 Antonio 發表於 12:42, Sep 23, 2000
戰役模式有相當豐富的劇情,簡單的像是追擊海盜船與消滅它的基地,複雜的像某一個殖民地有強烈的火山活動,必須要找某位專家來研究解決,但這位專家卻被另一個種族擄走,玩者除要跟那一國開戰救回專家,之後還要研發特別裝置才能平息火山活動。
由 Antonio 發表於 18:25, Jun 21, 2000
一款標準的戰略RPG,遊戲的重點全都放在一關又一關的戰爭,人物雖然會升級,也會有許多裝備可以選用,不過就遊戲的比例來說,這並不是最重要的部份。玩家只要在戰爭中,記得獲取最多的優勢即可。
由 Antonio 發表於 19:27, Apr 11, 2000
巧妙運用宗教力量是埃及法老王的統治伎倆,而金字塔或陵墓就算是具體的呈現,遊戲中許多關卡都逃不了要做一些這方面的東西,其所耗費的人力、資源、時間都相當巨大,但是一旦建成之後,那雄偉的建築呈現在眼前,相信任誰看了都會笑
由 Antonio 發表於 1:49, Jan 21, 2000
《太閤立志傳》三代跟前代最大的不同,就是引進了派閥的制度,要壯大自己的實力,就是盡量增加自己手底下的人,同時去跟其他派閥挖角,這樣秀吉在信長面前的份量就會提昇,執行任務也更容易。
由 Antonio 發表於 0:53, Oct 21, 1999
寫這麼一大篇並不是為了要為《雷神之鎚3》做廣告,而是覺得自己好像又發現另一種新的遊戲似的。 鬥智又鬥力的射擊遊戲讓人樂此不疲
由 Antonio 發表於 20:54, Jun 28, 1999
戰爭關卡與經營關卡在本質上是一樣的,玩者同樣要注意城市的經營,讓城市繁榮起來,達到每個關卡預定的目標,只不過經營關的目標數字比較高,而戰爭關卡則是加入的敵軍侵襲的變數在內,遊戲的進行較容易失敗。
由 Antonio 發表於 0:10, Jun 28, 1999
人與人之間勢均力敵的對抗。這樣子玩久了,或多或少會想變一點花樣,於是,我們就來談談有別於這種正規戰的另類遊戲。 F1方程式賽車
由 Antonio 發表於 20:20, Jun 21, 1999
這些遊戲在國內也都有在賣,雖然我們不會太容易知道這些遊戲在台灣究竟賣了多少套,不過這還是代表了您可能把他們給忽視了。 《劍魂》
由 Antonio 發表於 18:52, Jun 7, 1999
這麼多的遊戲,其故事背景幾乎都是跟電影有相關,譬如這款遊戲是發生在電影「帝國大反擊與「絕地大反攻」之間,另一款遊戲則是與某個電影的時空背景相當,感覺上倒像是電影的外傳。
由 Antonio 發表於 8:10, 五月 19, 1999
老遊戲精彩之處往往在於製作者的巧思與創意,這與現在一昧講求感官刺激的遊戲而言,是不同層次的感覺呢。 Internet上有許多介紹老遊戲的網站
由 Antonio 發表於 17:37, 五月 10, 1999
現在電腦夠快了,大家也比較講求聲光效果,強調要跟真的一樣,那這些裝飾品自然就會跟著出場了。 這種放在遊戲中間的廣告,想不看都不行。
由 Antonio 發表於 22:00, Apr 25, 1999
他是室町幕府之後第一位最有可能統一日本的大名,「傻瓜」與「惡魔」的稱號更是突顯出此人異於常人的秉賦與個性,或許在日本人的心中,織田信長就像中國人之於曹操一般,為「能臣」與「奸雄」的合體吧。
由 Antonio 發表於 21:46, Apr 22, 1999
透過擬真的戰棋遊戲薰陶,玩家們早就已經是戰略與戰術的高手,雖然沒有實戰經驗,但是這些人的能力恐怕不比軍中的各級指揮官差。 《戰鬥神將3》很能夠把戰場上的殘酷表現出來
由 Antonio 發表於 4:20, Apr 19, 1999
一直到1947年,"Humpty Dumpty"的出現,給彈子檯一個全新的理念,那就是"Flipper"。 這款1931年的彈子檯其實跟現在的一點也不像
由 Antonio 發表於 23:28, Apr 16, 1999
過去的連線比賽通常是針對一個遊戲,會來參加的人絕大部份都是遊戲的玩家,一般人很難加入這樣的遊戲當中,更不用提許許多多父母家長。可是微軟很顯然地想要改變這樣的狀況,想要把遊戲變成真正大眾的娛樂。 高雄市長謝長廷也在媒體簇擁中玩起彈子檯
由 Antonio 發表於 20:18, Mar 22, 1999
面對各種災難,玩者其實就是不斷地派車到事發現場,並選擇適當的押車人員。到了現場後,除了事前的任務簡報外,就必須衡量狀況決定處置順序,比方說各式車輛的停放位置、先救人還是先滅火、預防暴亂人員安排的工作等。
由 Antonio 發表於 21:38, Feb 20, 1999
一覺醒來已經八點多了,一整晚的征戰到此也該告一段落。走出那不見天日的雜誌社辦公室,燦爛的陽光頓時讓筆者覺得好舒暢,那種重見光明的感覺──咦,這……筆者不禁笑著跟身旁的QT說,好像我們也是剛從不見天日的礦坑出來一樣,那種重見光明的感覺可說是自《暗黑破壞神》那個高度挑戰的地下迷宮之後再也沒有過的了…………。
由 Antonio 發表於 21:34, Feb 19, 1999
做一個「鐵路大亨」的樂趣還是絲毫未減。而且更令人讚嘆的是:在硬體技術突飛猛進的今天,《鐵路大亨2》的畫面實在是非常亮麗,3D四十五度的斜角,可以放大縮小的畫面,不但有效提升了遊戲的樂趣,事實上也對遊戲進行的過程有所影響。
由 Antonio 發表於 0:36, Jan 18, 1999
非連線的遊戲好像一下子被打入冷宮一般,少了許多玩家關愛的眼神,也有人說從此非連線的遊戲就會沒落。 策略遊戲可以連線,但是花的時間太多了(鐵路大亨2)。
由 Antonio 發表於 14:38, Jan 11, 1999
其實還有許多優秀的遊戲也將陸陸續續會推出,所以玩家們也大可不必操之過急,電腦遊戲的世界是永遠不會寂寞的。 《千鈞一髮》不是一個光殺人就好的遊戲
由 Antonio 發表於 13:23, Nov 9, 1998
