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搜尋結果: 1033 篇文章
<a href="http://photos1.blogger.com/img/107/2737/640/XBOX%20LIVE.jpg"><img style="BORDER-RIGHT: #000000 2px solid; BORDER-TOP: #000000 2px solid; MARGIN: 2px; BORDER-LEFT: #000000 2px solid; BORDER-BOTTOM: #000000 2px solid" src="http://photos1.blogger.com/img/107/2737/320/XBOX%20LIVE.jpg" border="0" /></a>Xbox Live Set in Taiwan<span style="font-size:8;">25,Mar.2004 Taken by Yijen</span><span style="color:#000000;">台灣玩家終於能與世界22國,擁有XBOX Live的75萬名玩家在線上即時對戰了!XBOX Live確定4月30日上市,玩家將可以不到2千元,擁有包含XBOX Live通訊器與2款體驗版遊戲的入門套件,與整整一年的Live會員資格,相較於XBOX的大動作,在全球有150萬玩家上線的PS2(SCEH),僅表示在台灣推出上線功能尚在計畫中。將於4月30日在台上市的XBOX Live上網套件,內含Live通訊器、2套支援Live功能的試玩遊戲與一年會員資格,定價1685元,未來會員將有年繳1685元與月繳200元兩種收費模式,台灣上市的Live版本為3.0,比起舊版本多了語音短訊功能,在社群服務部份也有加強,另外微軟也宣布推出「XBOX Live相容性認證」計畫,而中華電信則成為首家通過「XBOX Live相容性認證」的ISP業者,台灣微軟也與中華電信合作推出「 XBOX 免費送」的超值優惠方案。<a href='http://photos1.blogger.com/img/107/2737/640/PS%40H.jpg'><img border='0' style='border:2px solid #000000; margin:2px' src='http://photos1.blogger.com/img/107/2737/320/PS%40H.jpg'></a>PS2 Online Set is still illegal here<span style='font-size: 8pt;'>10,Apr.2004 Taken/Update by Yijen</span>想嚐鮮體驗XBOX Live語音功能,不受地域與遊戲限制,與世界各地的夥伴直接對談、商討戰略的玩家可自4月1日起,於全省全家便利超商、遊戲基地、巴哈姆特、PC Home、MSN等地先行預購,即有機會獲得限量「絕對武力XBOX」(CS)、限量Live套件收藏包與XBOX雜誌,也可以在4月申辦2年期下載2M、上傳128K的ADSL,享有立即得到免費XBOX主機的好康優惠。相較於XBOX在台灣動作頻頻,在全球有150萬玩家同時上線的PS2(SCEH),顯得低調許多,由於目前在台灣銷售的機型(SCPH50007R),無法直接連線上網,玩家必須額外添購配件,但是對於一切配套措施,SCEH僅表示包括上網功能、套件的搭售等活動尚在計劃當中,目前無法發表任何意見。</span></span>
Yijen 發表於 20:52, Mar 25, 2004

《模擬頭家》是一款開業前的規劃重於開業後的管理的策略經營遊戲,也就是說遊戲開始時的準備工作決定一局遊戲的成敗,初期的錯誤在後期很難彌補回來。 
Antonio 發表於 17:08, Mar 21, 2004

<span style="color:#000000;">「我合成的寶物被沒收了!該找誰負責?」  網路玩家每天在遊戲中打寶、打怪,或者是利用撿來的寶物、裝備再進行加工與合成,如果突然遇到寶物消失的狀況該怎麼辦,而遊戲廠商又是如何處理此類問題,相信廠商處理的態度,也會明顯影響玩家對遊戲的認同度。  玩家莫語表示自己是守法玩家,但官方任意刪除個人合成物品,理由是「有其他相同序號存在」,莫語花了3個月合成物品一夕間全部消失,想申請遊戲歷程,官方回答要先報案,又推說要找消基會,到消基會又推說要去<a href="http://www.net080.com.tw">http://www.net080.com.tw</a>處理。   據此遊戲橘子表示,「天堂」、「天堂Ⅱ」中,不只寶物、裝備有編號,就連錢幣都有編號,而且官方每天都會針對虛擬寶物作數量清點,所以至少在旗下遊戲中不曾聽聞此類事件發生,但是如果玩家出現此類疑問,玩家可以向客服人員請調「遊戲歷程」,如果還是有疑問,則可以請偵九隊協助調查。  華義國際則表示,通常「相同序號物品」不可能出現,若真有其事,玩家可在第一時間向客服反應立刻調查,而中華網龍也表示,即使物品序號相同,密碼也不同,透過雙重查驗可以避免問題,另外,網龍不會無故刪除玩家物品裝備,玩家若真有疑惑可先報案,待偵九隊來函網龍即會協助調查。  而易吉網則表示,有些遊戲本身的BUG的確會造成物品序號重複,如「N-age」就會有此類狀況發生,玩家只要向易吉網反應,官方即會將資料彙整回韓國求證,若真是系統問題,一定即時歸還物品,不過像「聖戰」與「希望Online」由於有序號加密程式,而系統也有自動刪除重覆序號物品的機制,所以截至目前為止尚未接獲玩家反應。</span></span><strong><span style="font-size:130%;color:#cc6600;">玩家自保又一招,「線上遊戲玩家促進委員會」</span></strong>   讓你查詢資料與法條,並與其他玩家交換心得。記者 林怡貞∕報導 除了遊戲廠商的回覆,玩家對於「合成物品遭沒收」,或者是其他在其他遊戲中,可能遭遇到的各種突發狀況,也不妨到「線上遊戲玩家促進委員會」的網頁(<a href="http://61.70.133.151/phpbb">http://61.70.133.151/phpbb</a>)上,查看其他玩家在遭遇類似的問題時,引用哪些資料或者法律條文,又是如何解決。  或是透過該網頁,查詢玩家蒐集的其他解決方式,畢竟自己的權益還是要靠自己維護。 根據線上遊戲玩家權益促進會的義工月楓表示,還是建議玩家透過「存證信函」調閱遊戲歷程,玩家可以花錢請律師撰寫,也可以到郵局買空白的存證信函3份,寫好一式3份之後,再請郵局代為處理,並且在信函中請官方提出處置依據,通常官方會有所處置。   另外,在存證信函中,要明訂遊戲公司回覆信函的期限,並且寄送存證信函的副本給網消會(net080),一超過處理期限就可以向網消會直接申訴,玩家在進入網消會<a href="http://www.net080.com.tw">(http://www.net080.com.tw</a>)時,要記得先登入網頁,將所遭遇的事件、問題與事發經過詳細列明,並寫下玩家本身的建議處理方式即可。
Yijen 發表於 20:41, Mar 15, 2004

<span style="color:#000000;"> 繼一窩瘋的「蛋塔熱」退燒後,「網咖熱」也漸漸走向沈寂之路,由於法令限制、硬體價格下降,加上寬頻網路普及,近期網咖滿座率持續走低,業者為了吸引玩家上門,「包台10 小時100元」、「買餐送時數」等花樣漸多,甚至在店內開始提供更多便利服務,而網咖對玩家而言,也從早期時髦、流行象徵,轉變成好友聚集的社交地點。<strong><span style="font-size:130%;color:#cc6600;">網咖大起大落,目前慢慢開始走向沒落。</span></strong> 與前幾年相比,網咖滿座率下降不少,從2000年、2001年的8成滿座率,到現在的5成滿座,即可看出網咖的確盛況不再,而出入玩家的年齡也有日漸下降的趨勢,而玩家在網咖中所玩的遊戲類型,也從早期單機遊戲,慢慢轉變為Online Game與Lan Game,顯示出玩家對於遊戲的偏好正在轉移。 而今日「網咖」,也漸漸成為玩家們相約見面的新社交場合。 「網咖」歷經「八大行業」強力掃蕩引起首波倒閉風潮,不過也在線上遊戲引進時,引起青少年爭相約著上網咖「團戰」,當時每家網咖更是呈現夜夜滿座的熱況,其後隨著政府大力掃蕩盜版,加上「網咖條例」公佈後,強力規範網咖設立地點與學區距離限制,卻遲遲不見鬆綁,以致為數不少的網咖無法就地合法,網咖至今已開始呈現出走下坡的狀況。<strong><span style="font-size:130%;color:#cc6600;">平民化價格、多元化服務,網咖奮力一戰。</span></strong> 早期上網咖簡直就是貴族享受,另外,由於「行動辦公室」熱潮方興未艾,所以網咖的使用者,除了一般所認知的學生族群外,也可看到白領階級在網咖出沒身影,此外,早期電腦的硬體、周邊配備的價格較高,加上一般家庭僅以56K數據機上網,寬頻網路又貴、申裝又費時,所以即使網咖定價從每小時90元起跳,較高級者甚至可以喊上每小時120元,大家還是搶著上網咖。 而現在網咖呈現退燒狀態,主要還是因為電腦價格持續下降,加上寬頻網路的普及,所以現在的「網咖」競爭非常激烈,除了硬體配備的等級越換越高之外,價格更是只能用「俗又大碗」來形容,每小時30、40元不稀奇,還有飲料無限暢飲,如果是網咖專屬會員,或者是「長時間包台」的使用者,還可以享有每小時20元,甚至僅僅10元的超低優惠價。  現在腦筋動的快的業者,為營造特色以吸引人潮,甚至出現「用餐送你免費上網」的包套措施,或者將網咖內所有服務自動化,玩家不僅可以自己去儲值機決定開台時間,甚至有業者在網咖內,設有光碟「便利燒」服務,玩家只要購買空白光碟,即可在網咖內直接將重要資料製作備份,減低資料毀損或遺失風險。</span></span>
Yijen 發表於 19:26, Feb 28, 2004

<span style="color:#000000;"> 「線上遊戲資訊站」站長許文仁,在本月22日為了抗議中華電信遲遲不肯開放用戶迴路,首度聯合網友走上街頭表達心聲,本來只是一個抓漏防水的工程師、單純的「暗黑破壞神」遊戲玩家,最後卻成為一個擁有17萬會員數遊戲網站站長,甚至計畫即將於3月14日二度走上街頭,以遞交陳情書並絕食抗議的方式表達不滿,許文仁的確很勇敢的替許多網友實現了夢想。 </span><span style="color:#000000;"></span><span style="color:#000000;">許文仁說,我們的訴求不只是電信費下降與開放用戶迴路,由於用戶迴路可以視為「公共財」,我們更要求要將用戶迴路從中華電信獨立出來,這部份的員工能夠隸屬交通部,由交通部負責用戶迴路頻寬的線路建設,把用戶迴路建制當成建設高速公路,由政府出面建設,再統一租給 ISP 使用,即使中華電信民營化,也與用戶迴路無關,更可以避免各ISP浪費重複的資源。 </span><span style="color:#000000;"></span><span style="color:#000000;">不過22日的抗議行動結束後,中華電信的反應令網友相當失望,所以許文仁預計在3月14日,將遞交網友們以身分證字號連署的請願名單給總統府,許文仁說,請總統不要畏懼中華電信公會的10萬張選票,要有足夠的魄力作該作的事,並將在總統府前「絕食」三日,以表達眾多網友們的不滿。 </span><span style="color:#000000;"></span><span style="color:#000000;">卸下「站長」身分,許文仁的本業是個抓漏防水的工程師,許文仁笑言,推廣線上遊戲是他的職志與理想,雖然也有向網站17萬會員發起募款活動的計畫,不過自己也不強求,主要還是靠本業賺錢貼補網站營運,畢竟會員絕大多數都是沒有經濟來源的學生,就連號召抗議時,也曾有網友向他表達支持,不過由於父母反對,無法與許文仁一起在街頭並肩作戰,許文仁說,知道網友對自己的支持就足夠了。</span><span style="color:#000000;"><strong><span style="font-size:130%;color:#cc6600;">遊戲橘子數位科技企業發言人蘇信泓:開放頻寬與降價有助數位內容發展</span></strong> </span><span style="color:#000000;"></span><span style="color:#000000;">對玩家來說,在台灣玩線上遊戲,玩家每單位所必須負擔的遊戲成本,的確是比日、韓、大陸等地的玩家還要高,如果ISP業者能夠提供更高的頻寬、更具有競爭力的價格,對遊戲廠商來說的確會是正面的助益,例如在遊戲進行改版、更新時,遊戲廠商可以將檔案直接放置在官方網站、ISP機房,現在將更新檔燒錄成光碟的成本,即可用在提供玩家更多服務上,而且開放頻寬與降價的影響,不只對線上遊戲有幫助,相信對數位內容產業的推廣也會更更有效益。</span><span style="color:#000000;"></span><span style="color:#000000;"><strong><span style="font-size:130%;color:#cc6600;">華義國際數位娛樂董事長黃博弘:寬頻網路業者雙頭收費機制待商議</span></strong> </span><span style="color:#000000;"></span><span style="color:#000000;">以廠商的觀點來看,在台灣與韓國,遊戲廠商與ISP之間的關係大不相同,在韓國,只要遊戲廠商所開發的產品夠強,就能夠為ISP爭取可觀的用戶數,ISP廠商不只必須主動去爭取好的遊戲商、說服廠商將遊戲放置於自己的機房內,而且還必須支付費用給遊戲廠商,但是在台灣,寬頻網路業者採「雙頭收費」,不只對消費者收取連線費,更對廠商收取租用費,在雙重收費部份的確還有可以協調的空間,大家可以研究網路收費的成本結構,一起創造三贏局面,畢竟有足夠的頻寬、合理的收費,對於整個資訊產業來說都不會是一件壞事。</span><span style="color:#000000;"></span>
Yijen 發表於 19:18, Feb 26, 2004

<span style="color:#000000;">網路遊戲中所謂「小白」,其實就是「死小孩、白目玩家」的縮寫,專指會做一些讓人吐血、倒彈的行為,卻有理說不清,有些玩家在初入線上遊戲世界,會因為不知道基本禮儀,而在不知不覺中被貼上「小白」的標籤,究竟哪些行為最令人討厭? 第一號小白首推「洗頻」,有時玩家只是怕自己說的話沒被注意,所以會重覆貼同一句話在聊天頻道,殊不知這種行為,已經強烈影響其他玩家的閱讀權益,第二就是「坐享其成」愛討東討西,別人的錢和寶物也都是辛苦在遊戲裡練來的,為何要平白無故送你?第三就是「亂砍人」,一進遊戲不分由說見人就砍,不僅影響別人的遊戲權益,更會讓自己變成人人得而誅之的「紅人」,想想真的不划算,此外還包括愛用機器人(BOT)練功、用外掛洗寶物等行為,網路玩家不妨小小檢視一下,自己是不是已經被列名「小白」一族。</span></span><strong><span style="font-size:130%;color:#cc6600;">玩家街訪、廠商意見</span></strong><strong>小福∕文化大學企管系∕七年級 </strong>拜託!平常玩遊戲時,最討厭就是有小白一衝進遊戲,就開始用同樣一句話開始狂洗畫面,不然就是根本不認識還跟你狂討錢、要裝備,不然就是連問都不問就對著你亂砍一通,阿是跟你很熟啊?而且這麼愛砍人幹嘛不去PK?我覺得小白的行為一點也不幽默。(林怡貞)<strong>ASH∕待業中∕六年級 </strong>小白?你白,我可比你更白!我們團隊組了一隊「獵白殺手團」,專門在遊戲中獵殺屢勸不聽的小白,見一次就圍上去殺一次,不過有些小白也不是故意的啦,只是完全不懂線上世界的人情世故,只能說無心的小白有時候還蠻KUSO的,但是惡意小白就很令人討厭了,不過倒是很希望遊戲公司能夠制裁一下,至少維持一個平靜一點的遊戲環境給大家。(林怡貞)<strong>昱泉國際遊戲事業部執行副總謝幸子</strong>我們都會定期觀察各大遊戲網站上的玩家反應,來判斷小白在遊戲中氾濫程度,在遊戲中也有所謂「玩家條款」,裡面對於懲處有詳細的說明,對於多次洗頻道、洗寶物卻屢勸不聽的玩家,會採取鎖遊戲帳號的制裁手段,不過我們要呼籲玩家,處罰絕對是下下策,遊戲中還有許多樂趣等著玩家發現,一定會比去當小白還來的有趣。(林怡貞)<strong>遊戲橘子天堂產品經理莊成志</strong>「天堂」就像是現實世界的縮影,形形色色的人都有,小白當然在任何地方都會存在,不過這是玩家個人行為,只要不要干擾到其他玩家的遊戲權益、影響遊戲正常運作,甚至是進而觸法,遊戲橘子並不會介入,不過我們會盡力維持遊戲內的公平性,並且宣導「讓遊戲單純回歸遊戲」觀念,但是對於惡意騷擾的玩家,也有「洗頻者禁止發言2分鐘」等措施,玩家不要輕言試法。(林怡貞)</span>
Yijen 發表於 22:08, Feb 24, 2004

<span style="color:#000000;">韓國在電子競技的經營上成績斐然,而歐洲賽事活動也逐漸成形,台灣的電子競技始終無法順利炒熱,政府的態度是最大的關鍵,遊戲業者與資深賽事活動執行人員不約而同,對台灣「電子競技」活動發展整體環境,都表達出較為消極的看法。</span>根據台灣微軟家庭娛樂事業部經理周文英表示,台灣由於大環境未臻成熟,所以E-Sports目前看來在短期之內,還很難成為氣候。以韓國為例,不僅有24小時電玩電視頻道、專門遊戲學校培養遊戲人才、專業的賽事執行單位規劃整年度的比賽活動,而選手們也有一系列比賽指導與訓練、選手退役之後的職業輔導等生涯規劃也很完整。但是在台灣要實現都還存在一定的困難,而這些規劃也不是一個軟體廠商就有辦法獨立完成的工作,並且韓國政府對於賽事活動的支持與在政策上的協助,大家都顯而易見,但是這些目前在台灣,也都還沒有成型,所以近期台灣微軟也不會挹注太多資源於此。而另一位曾多次參與、舉辦大型電子競技比賽,並與韓國WCG合作密切的資深執行人員,也大膽推測,今年在台灣僅會有2場大型賽事活動運行,並且至少近一年之內,台灣的電子競技活動依舊難以成形。台灣由於市場有限,如果想要發展電子競技活動,就要整合軟、硬體廠商、媒體與電信業者資源,才能夠拉大規模,但是目前並沒有人願意身先士卒,此外整個台灣社會對於電子競技的印象,尚處於負面的階段,另一方面贊助廠商對於投資賽事活動的效益回收,也希望能有立竿見影的效果,這些都是在台灣尚有發展障礙的原因。
Yijen 發表於 20:04, Feb 22, 2004

本文出發點是以從遊戲開始時如何有穩定收入為主,並先談一些較複雜的經濟概念,此外並列出遊戲進行當中的10項藏寶謎題以便玩者按圖索驥。
Antonio 發表於 0:50, Feb 22, 2004

時間一到,妳的好友就跟「灰姑娘」一樣,撂下一句「不聊了,我要回家上站,我的『公』在線上等我!」就急急忙忙的落跑嗎?別訝異,這就是Online Game開啟的另類人生-「線上情緣」,越來越多網路遊戲玩家,正透過遊戲找到自己的「公」、「婆」,雖然也不時耳聞「騙財騙色」的事件發生,但是玩家在茫茫網海中依然無怨無悔,難道「網戀」真的已經成為無法抵擋的風潮了嗎?玩遊戲已經成為6、7年級的新社交方式,透過玩遊戲結識朋友,相當容易,尤其是常常一起練功的隊員們,更是有種情深義重的默契,而男女之間,在這種共患難的情境之下,更容易產生互相依賴、互有好感的情緒,接下來僅僅在線上遊戲中的文字接觸,已經開始無法滿足彼此的幻想,接下來電話講通霄、約見面就成為愛苗漸長的證據。線上遊戲「戲齡」7年的男性玩家「雲淡風輕」說,玩Game是打發時間的好選擇,但是長時間待在遊戲中,總是會有氣悶的時候,偶爾又遇到練功瓶頸,這時候真是超悶的,如果這時候能像武俠小說寫得一樣,有個紅粉知己陪伴身邊那該有多好?而玩「RO仙境傳說」1年半的美眉「米唯」也說,當自己還是新手,困在城中完全搞不清楚狀況的時候,現在的「公」就是無怨無悔的陪在自己身邊,幫她補血、帶她練功、還會辛辛苦苦張羅各種漂亮的裝備,讓自己穿在身上,當時心裡好感動,後來「公」要求進一步交往時,自己也就喜孜孜的答應,雖然還沒見過面,不過彼此都已經認定對方在心目中的地位,將在農曆年後見面。通常有「公」、「婆」的玩家,都有幾樣特質,男性玩家特質不脫喜歡待在線上與網友聊天、講話方式與用詞幽默逗趣,且在網路上的個性較為積極主動,而女性玩家,通常有個夢幻柔美且相當女性化的名字,在言談之間的嬌羞生澀,也很容易激起男玩家的保護慾望,雖然網路人生與現實生活,總是有相當大的差距,也不是每對網戀情人,都有美滿的結局,但是添加了「幻想」與「距離」美感的「網戀」風潮,妳(你)抵擋的住嗎?<strong><span style="font-size:130%;color:#cc6600;">討喜有絕招</span></strong>在網路上想來場浪漫的戀愛也得有點本錢,女孩不一定要貌美如花,男孩不一定要潘安再世,不過有些基本的討喜特質總是免不了,根據調查網友後發現,女生最喜歡幽默風趣的男生,男生最喜歡女性特質明顯的女生。此外,等級高、裝備高的高手玩家,也很容易變成垂涎的對象,而網聚之後大家的「口耳相傳」,也很容易出現「社群之花」或者「隊草」,外表在網戀中反而不是首要擇偶條件。另外,有些小技巧也會讓虛幻的「網戀」比較容易成功,比如替自己取個好名字、定時定點的搞怪以吸引注意、重要時刻的「急難救助」也很容易讓自己加分,輔以電話溝通,利用具有魅力的「聲音表情」替自己加分,試試看,下次浪漫戀情開花結果的也許就是你!<span style="font-size:130%;color:#cc6600;"><strong>浪漫戀情雖美好,自我保護不可少!</strong></span>當然也不是每個戀曲,都能有個美好回憶,也有不少玩家在網路上遭遇到騙財、騙色的不幸事件,甚至鬧上社會版,由於「網路戀情」富有「幻想性」與「距離感」,許多玩家在尚未與對方見面之前,都會加入過多個人想像,或者是抱有過多期望在對方身上。 其實,網路交友就與現實生活中的交往一樣,玩家只要誠懇以待,表現出自己最自然的一面就很迷人,對於首次聊天就窮追猛打要照片、要電話、約見面、調查身家的網友,玩家別忘了要多保護自己一點,而且也有為數不少的網友,在網路遊戲的世界中性別錯置,明明是男生,卻為了貪圖「免費打寶工」而自承女兒身。玩家在悠游網路遊戲的世界中,不如就把「網路戀情」當成是遊戲過程的插曲,而不是把「找公婆」當成畢生職志,如此一來,不僅自己玩得開心,也不會對對方造成過多得壓力。<br><table height="40" width="500" border="5"><tbody><tr><td>排名</td><td>女生挑公</td><td>男生挑婆</td></tr><tr><td>1</td><td>說話幽默、健談、搞笑</td><td>個性好、日久生情</td></tr><tr><td>2</td><td>體貼細心、噓寒問暖</td><td>友人推薦、網聚見面</td></tr><tr><td>3</td><td>等級高、裝備帥氣</td><td>聲音、長相迷人</td></tr><tr><td>4</td><td>聲音、長相迷人</td><td>ID、造型搞笑怪異</td></tr><tr><td>5</td><td>ID、造型搞笑怪異</td><td>體貼細心、噓寒問暖</td></tr><tr><td>6</td><td>友人推薦、網聚見面</td><td>說話幽默、健談、搞笑</td></tr><tr><td>7</td><td>個性好、日久生情</td><td>打裝備、練功賺錢無怨言</td></tr><tr><td>8</td><td>打裝備、練功賺錢無怨言</td><td>等級高、裝備帥氣</td></tr></tbody></table>
Yijen 發表於 1:02, Jan 8, 2004

2002年底,微軟的Xbox正式進軍台灣市場,與市場老將新力電腦娛樂(SCEH)的PlayStation 2(PS2)正式對決,2003全年因此成為遊樂器市場話題不斷的一年。
Antonio 發表於 5:26, Jan 6, 2004

台北資訊展剛過,各大遊戲攤位的Cosplay扮相亮眼,令人印象深刻,什麼?你嫌人家奇裝異服?拜託!這就是「Cosplay」的特色嘛!以往Cosplay幾乎僅以卡漫人物為主,隨著電玩普及,現在各大資訊、遊戲展覽場合也會看到Cosplay人物穿梭其中,不僅如此,就連位高權重的上櫃遊戲公司大老闆、政治人物也參一腳,並越玩越投入,就連彼岸玩家也樂此不疲,甚至替Cosplay取個「酷視流」的新名字,Cosplay究竟魅力何在?<a href="http://photos1.blogger.com/img/107/2737/640/i40120902.1.jpg"><img style="BORDER-RIGHT: #000000 2px solid; BORDER-TOP: #000000 2px solid; MARGIN: 2px; BORDER-LEFT: #000000 2px solid; BORDER-BOTTOM: #000000 2px solid" src="http://photos1.blogger.com/img/107/2737/320/i40120902.1.jpg" border="0" /></a>Cosplay by POP singers and the CEO of a Taiwan Game Corp.<span style="font-size:8;">25,Sep.,2003 Taken by Yijen</span><span style="font-size:130%;color:#cc6600;"><strong>什麼是Cosplay?</strong></span>越來越多的玩家在談論Cosplay,其實Cosplay就是由Costume(服裝)與Play(遊戲)兩意義組成的複合字,你可以說這是一種「真人模仿秀」、「角色扮演」的風潮,而玩家就是利用巧思在服裝、造型與化妝讓自己外型與模仿對象盡可能相似,此外就連動作、說話、神態與歌聲,厲害者連口頭禪都力求惟妙惟肖,這就是所謂高段的Cosplay能手。最早的Cosplay是源自歐美,但是卻在日本發揚光大,目前Cosplay的玩家年齡層集中在15到25歲,有動漫畫的愛好者、服裝設計與化妝系的學生,現在又多了一群新興力量,就是電玩遊戲狂熱玩家,除了玩Game之外,更想具體化身遊戲中的角色,他們追求的不只是扮得像,更在扮演得過程中追求所謂的前衛與時尚感。<strong><span style="font-size:130%;color:#cc6600;">台灣Online Game廠商繼起,模特兒Cosplay拉抬人氣。</span></strong>近幾年在各大資訊、遊戲展中,越來越常看到線上遊戲公司,各自找專業模特兒Cosplay遊戲角色,穿梭在各攤位間發送贈品,或是供參觀者拍照留念,線上遊戲廠商在展覽會場找Cosplay的目的,大多是為了要吸引人潮、創造話題、豐富展出內容,使消費者、玩家更易於辨認與識別遊戲特色,並且增加曝光效果,不過偶爾也會有些意外收穫喔! 今年資訊展中,就有「天翼之鍊Online」玩家,精心Cosplay後去數碼戲胞攤位要求合影,與廠商找的Cosplay來「一較高下」,還有消費者因在會場看Cosplay,覺得人物扮相相當可愛,進而詢問遊戲內容,最後成為「天翼之鍊Online」的遊戲玩家,而遊戲新幹線的「仙境傳說Online」(RO)則有情侶檔一起Cosplay。另一款「EI Online」也有辣妹玩家由於Cosplay遊戲角色大成功,因此而上電視新聞成為名人,不過總的來說台灣的Cosplay較之日、韓,甚至是對岸的大陸,技巧或許不輸人,可惜的是在聲勢上,就比較沒像其他3地這麼響亮,而且許多能夠在消費者、玩家心目中留下的經典Cosplay,也多是由專業模特兒與藝人扮演,而非「Cosplay專家」,這或許與台灣玩家比較害羞的個性也有一定程度的關連。<a href="http://photos1.blogger.com/img/107/2737/640/P1010273.jpg"><img style="BORDER-RIGHT: #000000 2px solid; BORDER-TOP: #000000 2px solid; MARGIN: 2px; BORDER-LEFT: #000000 2px solid; BORDER-BOTTOM: #000000 2px solid" src="http://photos1.blogger.com/img/107/2737/320/P1010273.jpg" border="0" /></a>Taiwan players cosplay themself for LineageII Event.<span style="font-size:8;">9,Feb.2004 Taken/Update by Yijen</span><span style="font-size:130%;color:#cc6600;"><strong>台灣特殊風氣-官越大、位階越高變得越起勁。</strong></span>除了玩家喜歡Cosplay,許多有份量的人物也會偶爾下海,與玩家一起湊湊熱鬧,包括台灣微軟「家庭娛樂事業部」經理周文英,在「神話世紀」上市記者會上,化身「北海小英雄」,瑪亞線上營運長黃啟誠,為了「生存Online」化身「迷彩陸戰隊員」,昱泉國際總經理曹約文,也曾化身「流星蝴蝶劍」遊戲角色,在HiNet2002年網路遊戲大賽亮麗登場。此外最值得一提的,莫過於智冠科技大家長王俊博。 王俊博自從2000首度在單機遊戲「鹿鼎記」記者會中,巧扮「乾隆皇帝」一扮上癮,開啟個人Cosplay演藝生涯,同年「金庸群俠傳Online」的古裝扮相,風采完全不輸同台女星周迅,而2002年為「三國演義Online」的關公扮相,更是大受好評,而今年為吞食天地扮「山寨大王」、「軍團團長」,又再度創下個人演藝高峰(笑),只要旗下有產品上市,幾乎就可以開始期待這位大老闆,不知又會以何種嶄新造型粉墨登場?堪稱是遊戲界最高位階的Cosplay代表。 除了遊戲業大家長,不少政治人物也慢慢褪去「嚴肅」的外衣,玩起時下最ㄏㄤ的Cosplay,除總統陳水扁、台北市長馬英九等人,已多次在活動中,化身各種特殊角色盡力搞笑外,在遊戲新幹線「EI Online」的活動中,更赫然發現邱議瑩扮演粉紅可人的「金髮芭比」、蕭美琴化身電影「駭客任務」中,冷豔帥氣的「崔妮蒂」,葉宜津則是以「追殺比爾」的黑幫頭頭「玉蓮」造型出現在活動中。<a href="http://photos1.blogger.com/img/107/2737/640/P1010037.jpg"><img style="BORDER-RIGHT: #000000 2px solid; BORDER-TOP: #000000 2px solid; MARGIN: 2px; BORDER-LEFT: #000000 2px solid; BORDER-BOTTOM: #000000 2px solid" src="http://photos1.blogger.com/img/107/2737/320/P1010037.jpg" border="0" /></a>Cosplay by Japan comic/animation fans.<span style="font-size:8;">9,Feb.2004 Taken/Update by Yijen</span><strong><span style="font-size:130%;color:#cc6600;">彼岸更瘋狂,「酷視流」(Cosplay)成為時尚指標。</span></strong>如果你對彼岸的印象還停留在保守封閉,那就大錯特錯了,彼岸的Cosplay風潮比起台灣,只能用「有過之而無不及」來形容,不僅有專屬的全國Cosplay大賽,甚至在廣州、北京、成都、上海4大都市還各自發展出不同風格。在彼岸喜歡Cosplay的族群,大多是大學生和剛開始工作的年輕人,和台灣一樣的是,彼岸也視由動、漫畫人物開始,漸漸延伸到電玩的遊戲人物上,目前的4個城市的Cosplay風格,分別可歸類為4大方向:<ul><li>廣州-玩家偏好既酷又帥的「男性角色」,即使女玩家也時興反串。</li><li>北京-玩家則是肯花大錢追求華麗的服裝,較講求民族風韻。</li><li>成都-玩家則是與廣州玩家的風格大相逕庭,他們喜歡追求全然「女性化裝扮」,華麗浪漫的「巴洛克風格」、「晚禮服系」是成都玩家的最愛。</li><li>而上海玩家,由於年齡層較低,主要還停留在自娛娛人的階段。 </li></ul><p>由於彼岸在Cosplay發展上相當完整,所以配合上每年各大都市的「動漫展」、線上遊戲活動,天時地利人和下漸漸也有具規模的「Cosplay大賽」應運而生,參賽過程中玩家無不絞盡腦汁裝扮自己,甚至還跨城市參與比賽,為的就是在Cosplay大賽中一戰成名,而且與台灣不同的是,在大陸Cosplay漸漸能夠得到大眾的認同與欣賞,甚至被視為是時尚與流行的象徵,所以玩家們對於自己的裝扮,也比較能夠引以為傲。</p>
Yijen 發表於 23:32, Dec 10, 2003

<span style="color:#000000;"><span style="font-size:130%;"><strong>權益掌握自己手裡,切勿輕易放棄!</strong></span>隨著線上遊戲越來越ㄏㄤ,遊戲內相關帳號、寶物、道具失竊案件,還有所謂令苦練玩家心生不滿的「外掛程式」濫用,也成倍數成長,去年1年內不含報案件數,光是進入審理程序的案件就多達1000多件,玩遊戲最怕就是苦練數月的角色被偷,或者是好不容易蒐集來的虛擬寶物、道具被盜。這時候消費者可以依據哪些法令,保障自己的基本權利?又或者該如何向遊戲公司請調資料?又該如何向電子警察申請報案呢?或有哪些網站可以提供消費者諮詢、討論相關事項?以往,消費者玩線上遊戲時,帳號、寶物若被偷竊,或者是看到某些玩家使用「外掛系統」,影響多數玩家使用權益的狀況,只好摸摸鼻子自認倒楣。事實上這些行為都可以根據現有法律作出制裁,尤其虛擬寶物漸漸「有價、現金化」,這類的糾紛也隨之越演越盛。其中帳號、物品被盜可以適用刑法第358條、359條,「無故輸入、取得、刪改他人帳號密碼、破解使用電腦...」。而他人不當使用「外掛程式」影響多數玩家權益,則可依據刑法第360條、362條,「無故以其他電腦程式或電磁方式干擾他人電腦,或者製作專供犯罪電腦程式,供自己或他人使用...」,受害消費者只要向遊戲公司提出申請遊戲歷程與相關證明文件後,再依據所檢附個人證明資料直接找警察單位報案。 目前絕大多數的遊戲廠商包括遊戲橘子、因思銳、瑪亞線上、數碼戲胞等,對於消費者的申訴,大多是採取配合檢調的原則,所以消費者在申請記錄上並不困難,不過每一家廠商處理的時程並不統一,並且有申請的時效性,所以消費者如果有需求,也要注意時效問題,另外也有一群受害玩家自力救濟,組成「線上遊戲權利促進會」網站(<a href="http://61.70.133.151/phpbb">http://61.70.133.151/phpbb</a>),對於自己的權利存疑者,也可以上網站參與討論。<strong><span style="font-size:130%;">電腦犯罪歸誰管?</span></strong>以往電腦使用者總覺得自己的權利無法受到保障,因為台灣早期對於電腦犯罪的確無法可管,但是隨著電腦、網路使用激增,目前台灣已將「電磁記錄」制為動產,所以現在「電磁記錄」可以藉由傳統刑法的「竊盜罪」、「侵占罪」與「強盜罪」獲得保護,就連現在線上遊戲玩家浮濫使用的「外掛程式」,都會觸及法律問題。 台灣板橋地方法院,就曾經受理過一起某大學資訊工程系學生,濫用所學知識,寫出網路遊戲「天堂」的非法「外掛程式」,以竊取其他玩家帳號,甚至進入對方帳號,將寶物分贈他人的案例,最後他以「連續詐財」得不法之利被判處拘役30日,緩刑一年。另一例則是遊戲玩家潛入伺服器,竊取虛擬寶物販賣圖利,最後判定「詐欺得利」與「竊取他人電磁記錄」,也遭拘役55日的判決,玩家在玩遊戲時千萬不要以身試法,遊戲本身立意是為了讓玩家從中得到樂趣,若是因為遊戲而鋃鐺入獄,豈不是太不值得了嗎? </span></span>
Yijen 發表於 23:16, Nov 17, 2003

<a href="http://photos1.blogger.com/img/107/2737/640/WCG2003_Seoul_E042.jpg"><img style="BORDER-RIGHT: #000000 2px solid; BORDER-TOP: #000000 2px solid; MARGIN: 2px; BORDER-LEFT: #000000 2px solid; BORDER-BOTTOM: #000000 2px solid" src="http://photos1.blogger.com/img/107/2737/320/WCG2003_Seoul_E042.jpg" border="0" /></a>The top 2 AOM players Shiautz(Taiwan) and pG_Fire(Germany)<span style="font-size:8;">10,Oct.2004 Taken by Maddin(<a href="http://www.pro-gaming.de">pG Clan</a>)</span>昨(15)日,世界電玩大賽WCG在漢城Olympic Park進行第3天的賽程,台灣僅剩AOM項目,獲得爭奪世界冠亞軍的機會。而WC3項目也有機會挑戰世界第3的資格,由台灣區選拔賽第4名遞補出賽的陳俊佑相當爭氣,首度參與世界級的大比賽就獲得爭取世界3,4名的機會,不過「彩虹冒險」SP倒是搶攻失利,確定無緣爭4強。台灣AOM今年參賽的3位隊員陳志誠(Shiautz)、吳右任(Sky)、黃裕貴(Jordan)等人,實力堅強到其他國家的參賽選手紛紛聞之色變,陳志誠與德國年輕好手Andrew James Regendantz(pG_Fire),即將於週6共同爭奪世紀項目冠亞軍,吳右任雖然確定失去奪冠機會,不過由於4強的另一位英國選手Sharif .a (trippen)與吳右任在實力上仍舊有段差距,所以看來第3名十拿九穩。可惜的是黃裕貴在對上韓國第一高手姜秉乾(Grunt)時,不幸以2敗遭到淘汰,只取得16強資格。 不過在WC3項目倒是非常爭氣,與其他3名隊員同為台灣WC3 強隊Myth中隊的陳俊佑(Myth_ShaMan),今年首度參與國際大賽就取得爭奪世界3,4名的資格。值得一提的是,陳俊佑其實是台灣選拔賽第4名的選手,由於第3名的葉韋良由於兵役問題無法出賽,所以臨行前由陳俊佑遞補。昨日陳俊佑在WCG複賽時一路順利晉級,可惜在4強爭奪冠亞軍資格時,因為經驗不足而不幸敗給中國選手郭斌(chiinahuman),只能飲恨在週6與羅馬尼亞籍的Sorin Popescu(TeGEviscEratoR)爭奪世界季軍的頭銜。 另一款SP項目,台灣玩家江禹賢和張勝雄不幸在8強慘遭淘汰,不過能夠擊敗韓國選手,大家對自己的表現已經感到相當滿意。今(16)日即將進行洲際盃比賽,我國將由黃裕貴、吳右任代表參與AOM的2vs2,WC3由劉凱勛與黃政彬應戰,另外SP則由江禹賢搭配林浩德,期望能為台灣奪得更多獎牌,並且為自己賺取7000美金的團戰獎金。
Yijen 發表於 21:52, Oct 14, 2003

<span style="color:#000000;"><h4>前言</h4>日本自80年代,開創了遊戲產業,創造出了世界遊戲龍頭機種-任天堂。歷經十來年的變遷,直到現在日本研發遊戲的品質都還是世界數一數二,那麼多款遊戲當中,關於日本歷史的遊戲更是為數不少,在討論遊戲之前,我們先從日本歷史開始探討。<h4>日本歷史概說</h4>日本歷史因為長年戰亂,天皇沒有實權,都由「征夷大將軍」來統理武人。自「源平合戰」開始,一直到幕府「大政奉還」,一共歷經了七百年的戰亂,如果以遊戲來看的話,大約粗分為六個時期:1. 平安京時代:2. 源平合戰時代3. 南北朝時代4. 安土桃山時代5. 幕府末年6. 近代二戰時期其中遊戲作品最多的時期是在「安土桃山」時代,那時候是日本的戰國時代,各方英雄崛起,是個最具有話題性的時代。我們先一步一步來介紹:<span style="color:#cc6600;"><strong>1.平安京時代</strong></span>「平安京」是日本古代的首都,由於舊京都的腹地太小,天皇看中奈良附近的土地,於是把國都遷移於此,並且命名為平安京。在那個時期武人還沒有抬頭,皇室的權威還是很大,所以當時的文學基本上都是所謂「宮廷文學」,所以在製造遊戲題材上,不免難以發揮。 唯一比較膾炙人口的是有關「陰陽師」的著墨,陰陽師其實跟中國的道士有點類似,可是沒有像道士那麼平民化,應該比較像埃及的祭司,屬於貴族階級,幫天皇祭祀、占卜以及除魔,相信大家都聽過「安倍晴明」吧!他是日本史上最偉大的陰陽師,傳說他的母親是九尾狐,所以他身上持有相當大的靈力。以歷史遊戲來說的話,只有「平安京風雲傳」,這是一款RPG遊戲,內容是敘述陰陽師的恩怨情仇,玩家扮演著平安京時代的武士,為了打敗邪惡的陰陽師,在遊戲中,可以找到安倍晴明成為夥伴,他可以招喚高階的式神(所謂的怪物,與陰陽師訂下契約,供陰陽師招喚。)是個典型的RPG遊戲。如果各位對劇情有興趣的話,不仿可以參考日本電影「陰陽師」。<strong><span style="color:#cc6600;">2.源平合戰時代</span></strong> 源氏和平氏在血統上都是天皇的後裔,後來被降為家臣。源氏的根據地在板東,源氏都擅長騎馬射箭;平氏則是在西方,擅長操船以及貿易。由於天皇的賞罰不公,造成「武人抬頭」,在一開始的時候,滿朝都是源氏的武將,天皇為了制衡源氏的跋扈,找來了平氏,雙方開始了長達了30多年戰爭。源平合戰時代裡面有許多戲劇化的故事,最讓人津津樂道的莫過於戰神「源義經」傳奇的一生,源氏曾經一度瀕臨滅亡,源氏的首領源義朝留下了兩個兒子,一個就是鎌倉幕府的開創者源賴朝、一個是日本史上最會打仗的人-源義經。義經在三次的大型會戰當中,全部以寡擊眾,在「一直谷大戰」中,甚至用很少的部隊打敗了上萬的軍隊,到最後滅掉平氏,可是到最後因為功高震主,造成哥哥賴朝倍感威脅,對他發出了追討令,後來死在奧州(註:日本東北稱為奧洲) 。 敘述這個時代的遊戲有BANPRESTO的RPG「鬼神降臨傳」以及光榮的SLG模擬遊戲「源平合戰」,BANPRESTO「鬼神降臨傳」內容敘述源氏以及平氏的恩怨,裡面甚至有幫義經平反、醜化賴朝。主角造型較為可愛;光榮的「源平合戰」系統和三國志比較類似,可是裡面加入許多屬於那個時代的特殊名詞以及特殊系統。 舉例來說「御家人」以及「棟樑」,御家人是指有跟源平血統關係的人,棟樑等於武將,在那時期,只要兩家誰擁有京都,就能對敵方發出追討令。玩家也是要不斷經營自己的領地,不斷的招募人才,進而統一天下,開創幕府。在劇本的設定上,玩家也可以玩到著名的「一直谷大戰」以及「屋島海戰」喔!在裡面連不死身的「弁慶」都會登場。<strong><span style="color:#cc6600;">3.南北朝時代</span></strong> 鎌倉幕府的開創者「賴朝」是個怕妻子的人,賴朝死後,幕府的權力全部被妻子那邊的親戚「北條氏」給把持住,就這樣的亂世又持續了一兩百年,直到「足利尊」以及「楠木正成」起兵平亂才結束,最後兩雄對峙,在湊川打了場「湊川合戰」,楠木正成兵敗自殺,足利尊開創了「室町幕府」。 敘述這個時代的遊戲則有「太平記」,這款遊戲是首款歷史R.SLG(即所謂RPG結合SLG之意)的開始,他出的時間太早,大約是90年,沒趕上R.SLG熱潮,所以玩過的人也不多。 玩家一開始必須選擇兩個陣營,選定了之後,就開始關卡,每一關都必須要完成過關條件才能過關,遊戲中的角色部隊隨著戰鬥經驗的累積可以升級,玩家為了擊敗敵人,必須絞盡腦汁將適合的角色擺在適合的位置,符合戰術上的需求;並且還可以在村莊中招募兵源,不過招募而來的數量多寡則是依照玩家的聲望值來做決定。 這款遊戲其實是非常好的歷史教材,事實上日本坊間還真有一本名為「太平記」的正史,遺憾的是這款遊戲已經不可考了,只能靠著老玩家間的口耳相傳。<span style="color:#cc6600;"><strong>4.安土桃山時代</strong></span> 室町幕府自足利尊之後,也等於名存實亡,將軍跟天皇一樣沒有實權,手下分封的大名(諸侯)開始崛起,那是個下剋上(臣下幹掉主上)的時代,各地崛起了非常多的英雄,同時洋槍在那時候在種子島了日本,讓日本的戰爭起了非常大的變化,在那時期影響日本最深遠的三個人,也是現在日本大河劇最常看到的三個主角-織田信長、豐臣秀吉以及德川家康。 日本的歷史遊戲敘述這個時期的最多,幾乎佔了80%,有名的「信長的野望」以及「太閤立志傳」都是在講這個時代。信長的野望跟三國志是非常相似的遊戲,目前已經出到了11代,甚至即將出現Online版本,信長野望每一代都會做不少改變,玩家可以選擇喜歡的大名,開始進行遊戲。選定什麼樣的大名就會在固定的根據地,依照根據地的不同,每個根據地都會有不同的優缺點。舉例來說好了,如果壓制京都,聲望會提高,可是會引來大家的仇視;如果佔領了(土界)港(當時的日本第一大港),還可以跟外國人家交易,可以買的到洋槍;在關東的各國,都很容易獲得馬匹。在信長的野望七代之後,還加入了「一向宗之亂」,一向宗是日本的佛教,和尚的地位在日本非常高,那時候連和尚都加入了戰國時,他們聽從「顯如上人」的指示,如果跟顯如上人的關係不好的話,他就會煽動玩家領地內的一向宗來叛亂,很討厭! 還有玩家必須與境內的豪族(望族或地方角頭)關係良好,打關係最好的方法莫過於婚姻,或著多生兒子去繼承豪族的家業,那個時代很多那種例子;如毛利元就將兩個兒子過給吉川家以及小早川家,所以一個叫做吉川元春,一個叫做小早川隆景,這樣才能凝聚力量。 要獲得土地的方式並完全需要戰爭,玩家如果跟忍者的關係也不錯的話,可以花錢叫忍者去搞個小破壞。正式戰爭的時候,就要依照玩家屬下武將的能力來劃分兵種,擅長騎馬的就叫他統馭騎兵,擅長洋槍的就統領洋槍隊,不過那時候的洋槍屬於火繩槍,所以在下雨天的時候就無法使用,打仗也要看天候狀況,這點很重要。 在1993年,光榮又推出了「太閤立志傳」系列,在太閤系列以及信長系列都有所謂的官位制度,只要領土大、有聲望,又肯賄賂天皇身邊的公卿,官位自然就來了。在這將太閤立志傳分為三時期: <strong>木下藤吉郎時期:</strong>秀吉的本名叫做木下藤吉郎,這個時候還是信長身邊牽馬的馬夫,要努力的完成信長的交代,一開始只能做賣米這種低下的工作,隨著信長對你信賴度提高後,玩家就能做像買馬或著買洋槍,也會跟著升官,當升到家老的時候,就會獲得領土分封,當上城主。 <strong>羽柴秀吉時期:</strong>當上了城主後要開始發堀人才。每半年,信長都會托付任務,通常是去攻打其他的大名獲得勳功,當上國主。(註:日本當分為66國,國的大小相當於現在的縣大小,一個國裡面會有許多的城)如果打下來的城多了,信長還會給你官位。在當城主以及國主的時候,玩家也可以選擇謀反,自己當大名,不過在會議上就會分成兩派,一派覺得你沒有道義,憤而離開你而回到信長身邊,一派會忠心的跟著你,不過如果你跟著信長的話,到了1582年「本能寺兵變」,信長死後你就會變成大名。 <strong>豐臣秀吉時期:</strong>身為大名有官位又有領土,要去朝廷賄賂公卿以提高身分,這時候就跟信長的野望差不多,不過過關條件有兩種,一是官位做到關白或是統一日本,端看玩家的選擇。在太閤立志傳四代中,加入了許多的新系統,玩家不只可以選擇木下藤吉郎,還可以選擇在裡面登場的六百位人物,玩家可以選擇真田幸村(在日本票選最受歡迎的三位人物的第二名,第一名是源義經,第三名則是織田信長),在大阪夏之陣的時候,擊敗家康,保護豐臣家的血脈。裡面幾乎囊括所有的歷史事件,是個完美的歷史教材。<strong><span style="color:#cc6600;">5.近代日本二戰時期</span></strong> 代表性的遊戲就是「提督的決斷」,目前出到四代,玩家可以選擇聯合國軍或日本軍,如果玩家選擇日本軍則是扮演日本聯合艦隊司令官。遊戲非常擬真,就連開會時也有許多會議卡可供玩家使用,畢竟有些大城市靠自己海軍的力量有限,必須拜託陸軍來做侵攻的動作。 在開完會決定了目標之後,就要開始朝目標前進,在那時期的船艦以功能來分的話大抵分為五種:1. 航空母艦:可以撘載戰鬥機(對付敵方的空中部隊)以及轟炸機(對地以及對海上部隊用,如果轟炸基地可以裝備一般炸藥,炸船的 話則裝備魚雷會比較好),在面對近距離攻擊的時候很吃虧。2. 戰艦:擁有厚重的裝甲以及威力強大的艦砲,在做近距離艦砲戰 的時候威力強大,在面對潛水艇的時候很吃虧。3. 巡洋艦:擁有普通的砲以及不錯的速度,而且擁有爆雷可以對付潛水艇,在近戰中面對戰艦較為不利。4. 驅逐艦:擁有著比巡洋艦還快的速度,火力比巡洋艦還小,由於速度快,又可以裝備爆雷,是潛艇殺手5. 潛水艇:在水面下,轟炸機以及艦砲都打不到,並可以用魚雷攻 擊船隻,最怕的是遇到驅逐艦。玩家必須依照船艦的性能來做艦隊的編排並任命艦隊提督,下任務給提督執行。在這款遊戲中,資源以及科技最重要。同上所述,日本最缺乏的就是石油以及鋁的來源,如果能夠佔領東南亞以及印尼,就可以和美軍做長遠的決戰。 在各個基地都會有守軍,陸上都會有砲台,玩家可以先用航空母艦上所搭載的轟炸機對基地先行轟炸,天氣好的時候,再用戰艦的艦砲轟炸,最後就準備將陸戰隊送上去佔領這個基地。 資源夠的話,就能投入成本來研發新兵器,以改造船艦,同時技術力夠的話,修理船艦的時間則會縮短。在外交上,德國跟義大利是盟友,會互相提技術、部隊及資金支援,如果德軍在歐洲打的不錯的話,就會影響著英國在東南亞、荷蘭在印尼的抵抗,所以外交也是非常重要的。 裡面也有許多的劇情讓玩家選擇,如果玩家想看看神風特攻隊的話,可以選擇「虎虎虎!!!特攻」這個劇本。說個題外話,當初這款遊戲發行的時候,由於內容有可以轟炸以及佔領美國本土,在日本以及美國之間曾經為了這款遊戲起了爭議,再加上當時「沉默的艦隊」漫畫影響,在NHK日本新聞中常常可以看到日本國會中擁美以及反美的議員在激辯,算是蠻有趣的。</span>
Yijen 發表於 22:25, Sep 29, 2003

在企劃內容上仍有一個特別的地方,就是特別強調政治層面運作。這分為國際與國內兩方面。
Antonio 發表於 3:31, Jul 20, 2003

本文前半段大致會談到一些注意事項及建議解決之道,後半段則把遊戲中的十二個關卡逐一介紹做為參考。 
Antonio 發表於 2:58, 五月 23, 2003

為玩者在單純的角色扮演類型之外,提供了另一種同樣是塑造英雄主義、讓玩者邊玩邊陶醉的途徑;同時又從現實的觀點,推論一個武林門派日常的運作方式、讓玩者得以從一個經營者的角度重新審視武俠世界。不得不說這款遊戲的創意發想實在令人拍案叫絕。
Antonio 發表於 23:20, Apr 17, 2003

要管理好一個飯店需要各種類的訊息輔佐,一般的財務報表等當然不可或缺,而玩者對顧客的需求掌握才是最重要的部份,在這裡《模擬飯店》可以說做得很完整。
Antonio 發表於 14:06, Feb 20, 2003

遊戲的設定讓這些人分別以城主、軍團長或大名三種身份登場,因此本文也以此三個層次開始介紹,再針對此代特別強調的謀略(包括忍者與外交)、軍事等要項逐一介紹。
Antonio 發表於 22:09, Nov 19, 2002

下剋上、倒戈、流言、暗殺……,這些只能在歷史中讓人想像的情節,終於在遊戲裡得到充份的發揮......選擇一些歷史上有名的齷齪份子嘗試,像齋藤道三、松永久秀、宇喜多直家、三好長慶等人,事實上遊戲中對他們的評價也很高,扮演他們而心中是以謀反為念,這種感覺的確相當值得嘗試。
Antonio 發表於 11:42, Oct 21, 2002

玩者將有機會嘗試當武士、劍豪、忍者與商人,因此本文從這四個方向開始。至於利用牌卡作戰的會戰與個人戰兩方面,因為也牽涉到一些出牌的技巧與對各類型牌的認識,因此也會列入討論。而整個遊戲八百多張卡中有哪些是較難取得?如何取得?本文也儘可能在篇幅裡做完整的介紹。
Antonio 發表於 1:20, Mar 23, 2002

MUD的故事很美好,但那已經是過去式了。諸多虛擬世界值得討論的現象或許不分文字或圖形介面,但內容的敘述如果讓線上遊戲玩家覺得不解、讓不懂遊戲的一般人誤解,而且因誤解而產生錯誤的判斷,只怕那就是個大問題了......
Antonio 發表於 16:17, Mar 21, 2002

高度的自由性不得不說是一項重大的成就,採用卡片系統貫穿整個遊戲也是個相當成功的企劃,雖然說遊戲的步調會愈來愈慢,玩者能做的事會愈來愈少,部份翻譯因不諳當時歷史而造成一些錯誤,但都無損其遊戲的成就與價值。
Antonio 發表於 2:02, Feb 21, 2002

一般動物的要求就很高了,像貓熊這類瀕臨絕種動物的要求就更高,許多設施必須要研發出來才能讓貓熊覺得爽。這款遊戲充份表現了飼養動物有多麼困難,但同樣地讓大家知道,動物也有他生存的條件與權利,人類不應該以本位主義去面對大自然的其他生物。
Antonio 發表於 21:07, Dec 11, 2001

透過遊戲,人們心中的鐵路情懷有了新的表現形式。或許七老八十再也走不動的時候,歸鄉,會在遊戲中……
Antonio 發表於 16:13, Oct 22, 2001

新型態遊戲的出現,對玩遊戲的人們來說往往是個全新樂趣的來源,這些遊戲並不見得是改變遊戲史的主角,但卻是製造驚奇的最佳範例,《思考機器》就是這樣的遊戲。
Antonio 發表於 22:46, Sep 18, 2001

不知容易產生誤解。當看到自己的子弟沉迷電玩荒廢課業時,電玩就成為害我子弟的洪水猛獸,當然要除惡務盡。電玩跟漫畫、撞球一樣,成為代罪羔羊。反過來推論,也許可能性更高:念不下書的青少年,想找事情來消磨時間,遊戲只是其眾多選擇之一。它是「果」,而不是「因」。
Antonio 發表於 18:17, Aug 23, 2001

最令人印象深刻的,莫過於「諸勢力」。以現實環境來看,戰國亂世本來就不會只有諸大名而已,上至朝廷、幕府,下至國人領主、寺院神社、商人、水軍,他們不論在政治、經濟與社會各層面都扮演著很重要的角色。
Antonio 發表於 1:55, Aug 15, 2001

光榮的旗艦《信長之野望9:嵐世記》最近將推出中文版,遊戲中變化之大令人目不暇給,值得大書一番。
Antonio 發表於 19:08, Jun 19, 2001

不親和的遊戲架構、單調又混亂的畫面,並沒有抹煞這款遊戲的內涵,相反的,對於喜歡動腦筋的玩者來說,《征服四海》有許多寶藏可以挖。
Antonio 發表於 16:19, 五月 21, 2001